圍繞實際選項規劃,而不是鎖死一套配方
在10月12日的玩家討論中,Gen1Swirlix建議先觀察大約三次升級,再根據這些選項已經形成的優勢決定後續方向。OddDreamsDigital於10月13日回覆,這正是遊戲的預期玩法。
「大約三次升級」是該玩家的判斷節點,不是官方門檻,也不保證某張指定卡會出現。把規劃器當作可隨本局選項調整的路線,而不是必須照抄的固定配方。
10月21日的一篇壓力20復盤又提出兩項實用檢查:不要到對局後期才試圖補齊所有弱點,也不要只因缺少的組合元件可能稍後出現,就提前選擇目前用不上的進化。OddDreamsDigital認同這套復盤符合預期的自適應玩法;這項認可支援的是決策方法,不代表任意路線都能通過壓力20。
Odd Dreams Digital在10月26日的Steam回覆中說明:高壓力下通常值得保留一定速度,但從壓力5開始,速度增益會遞減,因此對大多數構築而言,投入大量資源繼續堆速度並不划算。這是比較下一筆投入時的指引,不是統一的最低門檻;開發者也明確表示,有些構築不需要速度增益。
- 開局前先確定目標和路線必須解決的問題,不要把12個槽位都當作必定能拿到的卡。
- 完成前幾次選擇後,按實際順序加入卡牌,從目前類別、槽位和傾向已經支援的方向中確定一項主軸。
- 選擇後期卡牌前,先問它現在是否有用,還是必須等一張尚未出現的卡。規劃器可提示已記錄的前置,但不會預測本局抽卡。
- 只有後續選項足以支援真正轉向時,才移除已放棄的部分並重排目前路線;不要用後期選擇勉強補齊所有弱點。
- 如果移動正是失敗原因,把一個有效的速度來源與需要放棄的攻擊、防禦或食物選項一起比較。解決逃生問題後重新評估,不要把速度當成可以無限投入的屬性。