Amnesia
利用 Amnesia 隱藏選項上的線索,在揭曉後重新判斷配裝;蟹化標記並不等於完整進化說明。
挑戰模式
選擇想了解的挑戰,先對照具體限制與已記錄的改動,再安排嘗試路線。
10月16日官方更新公布了五種不同口徑:Chaos Theory以50.3%的勝率最高(90,322次嘗試中有45,451次勝利);Boss Rush的嘗試次數最多,為857,848次;Dry Age的勝局最多,為251,675局;Wild Wild World的玩家死亡次數最少,為83,643次;Harmless以存活方式獲勝的次數最多,為37,777次。
這些數字回答的不是同一個問題。公告沒有給出Dry Age、Wild Wild World或Harmless的嘗試總數,也沒有提供所有指標統一的分母,或不同挑戰解鎖與選擇人群的背景。不要據此排列「最容易到最難」,也不要把它當成個人成功率預測。請打開對應挑戰,按實際規則規劃路線。
利用 Amnesia 隱藏選項上的線索,在揭曉後重新判斷配裝;蟹化標記並不等於完整進化說明。
圍繞奇數次進化隨機的規則規劃,用仍能控制的選擇補足現有能力缺口,並在開局前核對基因限制。
Unintelligent Design 的進化獲取是隨機的。了解玩家回報仍可控制的選擇,以及 Simple、Minimalist、Spawn of Chaos 案例的適用邊界。
圍繞 Dry Age 的環境適應限制規劃路線,並比較兩條有截圖的結果。時間、傷害和興趣點數量描述的是各自通關,不是必需條件。
為 Ice Age 規劃掩體、移動和食物。比較不同玩家的經驗,不把單局記錄當成已經驗證的通關路線。
在巨大生物之間取食或交戰前先判斷空間,核對 Spawn of Chaos 的體型限制,不把外觀變大當成防禦加成。
在 Chaos Theory 中用敵人體型判斷風險,了解總屬性變化的官方說明,再根據追擊情況和撤退空間決定是否交戰。
對照 Boss Rush 官方改動與具體玩家經驗,為連續遭遇安排移動和食物,並了解低傷害結算記錄能說明什麼。
圍繞游蕩首領準備路線,比較玩家描述的食物與盟友用法,並正確看待玩家自報的 18:13 與 17:54 通關:兩張截圖都不是已驗證的世界紀錄。
以下條件來自Steam公開成就列表,說明完成目標;上方各挑戰的具體規則請查看對應攻略。