進化

進化目錄:比較屬性與查找攻略

按名稱、類型、稀有度或有依據的傾向查找進化。比較用法說明,再進入詳情核對效果、限制與路線選擇。

攻略條目: 91 · 規劃器卡牌: 109

本目錄按攻略條目組織內容;規劃器按可選卡牌列出內容,包含單獨的變體。這些數量描述本站收錄範圍,不是遊戲內進化總數。收錄攻略不表示對應卡牌已解鎖或會在目前對局出現。

核對版本與具體變體

1.1補丁調整了Leap、Toe Beans和More Legs可出現的稀有度。後續補丁也調整了效果和互動。將舊數值用於本局前,先查看對應攻略及其來源。傾向未確認不等於中立;部分列表只顯示現有依據支持的傾向。

查找進化攻略

名稱稀有度類型傾向攻略用途

Agile icon靈敏 (Agile)

普通被動詭術攻擊時的減速讓走位困難時,可以比較Agile。減輕移動懲罰和提高閃避概率分別提供幫助;兩者都不能代替主動離開敵人的攻擊路徑。

提高閃避,並減輕攻擊時的移動減速。這裡的攻擊懲罰不表示降低攻擊傷害。

攻擊時的減速讓走位困難時,可以比較Agile。減輕移動懲罰和提高閃避概率分別提供幫助;兩者都不能代替主動離開敵人的攻擊路徑。

Shifty把縮小體型帶來的加成分配到閃避與傷害。衝Dodgy時應比較顯示的閃避總值,不要把每種偏移動的選擇當成同等閃避增量。

Antlers icon鹿角 (Antlers)普通攻擊威嚇比較物理攻擊傷害前,先把自傷計入成本。嘗試全程不受傷時不要把它當主攻;其他路線也要給交戰之間的回復留出餘量。

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Beak icon喙 (Beak)

普通攻擊詭術 · 其他傾向尚未確認利用攻擊距離,在能夠安全撤離的位置出手。進食收益是另一項選擇理由;替換目前攻擊前,也要比較能力屬性投入是否合適。

較遠距離的能力攻擊,並提供進食速度收益。

利用攻擊距離,在能夠安全撤離的位置出手。進食收益是另一項選擇理由;替換目前攻擊前,也要比較能力屬性投入是否合適。

Cortex適合比較能力屬性投入,Reach則解決攻擊距離。先判斷問題是命中後傷害不足,還是出手位置不安全,再在兩者之間選擇。

Carapace icon甲殼 (Carapace)普通被動威嚇, 獵物抗性和護甲可以提高容錯,但依靠防護硬接攻擊前要看清成就條件。能活下來和被判定為完全未受傷是兩件事。

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Chonky icon壯碩 (Chonky)

普通被動威嚇 · 其他傾向尚未確認拿物理加成前,先確認目標是否需要大體型。縮小體型的目標與它方向相反;走大體型路線也要解決接近敵人時的防護。

提高體型和物理,適合大體型路線。

拿物理加成前,先確認目標是否需要大體型。縮小體型的目標與它方向相反;走大體型路線也要解決接近敵人時的防護。

More Mass在物理與體型之外加入最大生命。Chonkers衡量的是體型而非生命,因此把防禦升級算成進度前,要先將顯示屬性與目標對照。

Claws icon利爪 (Claws)普通攻擊捕食者快速揮擊需要反覆獲得安全出手機會。若每次靠近後都必須立刻撤走,應先比較遠一點的攻擊,再繼續投入揮擊傷害。

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Cortex icon皮層 (Cortex)

普通被動詭術投入前先讀主攻技能的成長說明。如果它依賴物理或社交而不是能力屬性,提高 Cortex 就沒有解決該攻擊的屬性需求。

提高能力屬性,適合狀態或遠程路線。

投入前先讀主攻技能的成長說明。如果它依賴物理或社交而不是能力屬性,提高 Cortex 就沒有解決該攻擊的屬性需求。

Beak和Spit可用於比較能力系攻擊;Dexterous還會改變冷卻節奏。要分清提高一次命中的威力,與安全站位時更早重複動作的區別。

Dexterous icon靈巧 (Dexterous)

普通被動詭術 · 其他傾向尚未確認分別判斷能力加成與冷卻縮短的價值。目前組件同時受益時更值得選;若冷卻期間本來就安全,補傷害或食物可能更急。

提高能力,並縮短技能冷卻節奏。

分別判斷能力加成與冷卻縮短的價值。目前組件同時受益時更值得選;若冷卻期間本來就安全,補傷害或食物可能更急。

Synapse側重冷卻,Cortex側重能力屬性。選擇取決於哪個動作出了問題:遲遲無法再次使用,與命中後威力不足,需要不同的優先安排。

Elusive icon難以捉摸 (Elusive)普通被動獵物縮小體型適合規避路線,但可能與維持大體型的目標衝突。繼續為閃避減體型前,先核對目標要求。

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Fur icon毛皮 (Fur)

普通被動傾向尚未確認根據接下來路線的危險判斷御寒價值。主要威脅是普通敵人攻擊時,應單獨比較抗性收益,避免主要為用不上的御寒投入。

提高抗性和寒冷適應。

根據接下來路線的危險判斷御寒價值。主要威脅是普通敵人攻擊時,應單獨比較抗性收益,避免主要為用不上的御寒投入。

Scales側重防熱,Subcutaneous Fat則將兩種溫度適應與最大生命結合。根據下一個生態區,判斷這些不同防禦組合中的哪部分能立即發揮作用。

Jaws icon顎 (Jaws)

普通攻擊捕食者如果看中對眩暈目標的收益,先明確由誰製造眩暈。沒有可靠鋪墊時,比較普通咬擊即可,不要把觸發不了的獎勵算進輸出。

物理撕咬;攻擊眩暈目標時收益更高。

如果看中對眩暈目標的收益,先明確由誰製造眩暈。沒有可靠鋪墊時,比較普通咬擊即可,不要把觸發不了的獎勵算進輸出。

被問及未裝備 Jaws 時是否仍保留進食加成,開發者 OddDreamsDigital 回答是:除非另有說明,進化帶來的屬性變化會持續生效。

這項被動加成與主動使用 Jaws 攻擊是兩回事。

相關路線: 物理捕食者, 新手首通.

More Eyes icon更多眼睛 (More Eyes)

普通被動群居, 獵物看清更多周圍情況可以幫助選擇安全取食路線。若早已看到危險卻逃不開,應比較移動或防護,而不是繼續增加偵測。

提高感知和閃避。

看清更多周圍情況可以幫助選擇安全取食路線。若早已看到危險卻逃不開,應比較移動或防護,而不是繼續增加偵測。

Antennae將感知與社交結合,而非閃避。比較目前路線用得上哪種第二項收益:發現機會、招募盟友和躲開攻擊,是不同的需求。

More Mass icon更多體重 (More Mass)

普通被動威嚇把生命、物理和體型的組合收益與單項升級比較。能利用整組屬性的路線更合適;小體型目標可能因變大而得不償失。

提高最大生命、物理和體型。

把生命、物理和體型的組合收益與單項升級比較。能利用整組屬性的路線更合適;小體型目標可能因變大而得不償失。

Body Slam是還依賴最大生命的近距離物理攻擊。這讓該屬性組合的兩部分都有具體比較對象,但變大後的走位成本仍需另行解決。

Muscular Tissue icon肌肉組織 (Muscular Tissue)

普通被動捕食者確認準備保留的攻擊依賴物理屬性。路線已轉向能力或社交時,不要因為早期攻擊受益就繼續投入這裡。

直接提高物理屬性。

確認準備保留的攻擊依賴物理屬性。路線已轉向能力或社交時,不要因為早期攻擊受益就繼續投入這裡。

Stinger能直觀體現這種區別:命中部分屬於物理,毒則依賴能力屬性。先選擇想改善的傷害部分,不要把一項物理加成當成同時支援兩部分。

Pincer icon螯爪 (Pincer)普通攻擊蟹化, 詭術把能力成長與蟹化傾向分開判斷。目前走物理輸出時,先比較更換配套屬性的成本,不要只因主題契合就轉用鉗擊。

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Plated icon護甲 (Plated)普通被動威嚇觀察最難應付的交戰能保住多少護甲。每次靠近都會立刻掉光時,應改善進場方式或比較抗性;更高初始護甲未必能解決反覆硬碰。

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Reach icon延伸 (Reach)

普通被動詭術無法安全補上最後一段距離、導致打不到時更適合選它。若已能命中但傷害太低,應比較對應輸出屬性,而不是繼續加射程。

延長攻擊範圍。

無法安全補上最後一段距離、導致打不到時更適合選它。若已能命中但傷害太低,應比較對應輸出屬性,而不是繼續加射程。

Prehensile Tail增加的是進食距離,並非這裡的攻擊距離。根據錯失機會的原因選擇:是夠不到敵人,還是無法安全拾取危險位置的食物。

Regenerative Tissue icon再生組織 (Regenerative Tissue)

普通被動威嚇能活著離開戰鬥、留出回復時間時,再生才有價值。如果先被一波爆發打死,應優先比較防傷或脫身能力。

提高生命回復,適合消耗戰。

能活著離開戰鬥、留出回復時間時,再生才有價值。如果先被一波爆發打死,應優先比較防傷或脫身能力。

Leech的回復依賴近距離出手機會。將這種接觸要求與邊走位邊回復比較;無論選擇哪一種,都不應留在掉血速度超過回復速度的戰鬥中。

Saliva icon唾液 (Saliva)

普通被動捕食者, 獵物把快速進食與戰鬥間回復分開判斷。食物易到達但不宜停留時,進食速度有用;地圖上沒食物時,兩項收益都不能憑空補給。

提高進食速度和生命回復。

把快速進食與戰鬥間回復分開判斷。食物易到達但不宜停留時,進食速度有用;地圖上沒食物時,兩項收益都不能憑空補給。

Stomach改善進食速度,但不會解決食物供應;Cheek Pouch用於儲存餘糧。先判斷本局需要縮短進食停留、回復生命,還是為缺食路段儲備。

Scales icon鱗片 (Scales)普通被動傾向尚未確認根據下一段要經過的生態區判斷防熱需求。眼下不怕熱時,應把普通抗性與其他防禦選擇比較,不要把兩部分都按滿收益計算。

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Slide icon滑行 (Slide)普通移動獵物, 詭術選一條能發揮長位移、且不會停在另一處威脅旁的出口線。場地轉角狹窄時,比較較短移動選項的落點是否更合適。

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Spit icon吐息 (Spit)

普通攻擊詭術遠程可以換來更安全的出手,但要看低傷害需要多久才能清掉目標。長戰耗盡食物時,應比較能力投入與更換攻擊的代價。

遠距離造成較低的能力傷害。

遠程可以換來更安全的出手,但要看低傷害需要多久才能清掉目標。長戰耗盡食物時,應比較能力投入與更換攻擊的代價。

玩家 a8bmiles 將彈體大小歸因於 Size/Reach,將飛行距離歸因於攻擊等級與階級。Magmatt7 和 Ok_Marionberry_2069 明確表示自己的觀察尚不確定。

改變體型時,比較卡牌標注的射程與實際命中位置;這段討論不屬於受控測試。

相關路線: 毒素詭計流, 滑行探索流, 重擲挑剔流.

Stomach icon胃 (Stomach)

普通被動威嚇, 獵物停下吃東西容易遇險時,進食加速更有價值。問題是根本找不到食物時,應比較供給或移動支持,不只投入吃得更快。

提高進食速度。

停下吃東西容易遇險時,進食加速更有價值。問題是根本找不到食物時,應比較供給或移動支持,不只投入吃得更快。

Prehensile Tail改變進食距離,Saliva將進食速度與回復結合。應把接近食物、進食耗時和之後的回復,視為同一次取食中的不同環節進行比較。

Tail icon尾巴 (Tail)

普通被動群居判斷能力與社交是否都服務於目前計畫。只用其中一項時,應比較專項替代品,不要把混合屬性當成兩份完整升級。

提高能力和社交屬性。

判斷能力與社交是否都服務於目前計畫。只用其中一項時,應比較專項替代品,不要把混合屬性當成兩份完整升級。

Cortex側重能力,Antennae將社交與感知結合。當Tail混合屬性中只有一項能解決目前配裝的迫切短板時,可以比較這些替代選項。

Antennae icon觸角 (Antennae)

稀有被動蟹化, 群居感知幫助發現機會,社交則需要能利用它的組件。如果眼下缺食物,還要確認發現資源後能安全到達。

提高感知與社交縮放。

感知幫助發現機會,社交則需要能利用它的組件。如果眼下缺食物,還要確認發現資源後能安全到達。

Toe Beans是帶魅惑機率的社交攻擊,Tail Wag則週期性嘗試招募附近動物。再次投入社交前,先比較攻擊的屬性需求與具體招募方式。

Body Slam icon軀體猛擊 (Body Slam)

稀有攻擊威嚇這項攻擊涉及最大生命和物理輸出,升級時應比較兩種投入。傷害提高不會消除近身風險;靠近敵人前先留好撤離手段。

近距離物理攻擊,傷害隨最大生命縮放。

這項攻擊涉及最大生命和物理輸出,升級時應比較兩種投入。傷害提高不會消除近身風險;靠近敵人前先留好撤離手段。

Hump在滿血時吃Health Food可提高最大生命;More Mass則兼有生命、物理和體型。要比較這種成長的觸發條件,與下一場戰鬥立即需要的屬性組合。

Carnivore icon食肉動物 (Carnivore)

稀有被動捕食者已經能安全獲取肉食時再選。若狩獵太耗生命或時間,提高肉食獎勵也解決不了獲取過程的問題。

提高肉類提供的進度,並推動 Predator 路線。

已經能安全獲取肉食時再選。若狩獵太耗生命或時間,提高肉食獎勵也解決不了獲取過程的問題。

Scavenger關注不是由你擊殺的食物,所以最近的擊殺歸屬會影響比較;Herbivore則針對植被。應圍繞計畫路線上實際可獲得的食物做選擇。

Cheek Pouch icon頰囊 (Cheek Pouch)稀有被動群居, 詭術能收集到富餘食物時,儲存才有收益。儲備適合度過無法安全取食的路段;頰囊總是空的,就先改善食物來源。

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Constriction icon纏繞 (Constriction)稀有終極詭術 · 其他傾向尚未確認1.2 版本中,保持原地才能維持眩暈和持續傷害;移動會結束效果,不移動則最多持續五秒。期間可使用其他攻擊而不打斷眩暈。發動前選好安全位置,並為控制結束後留好脫身方式。

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Detachable Tail icon斷尾 (Detachable Tail)稀有被動獵物, 詭術觸發閃避也能留下誘餌,不必先受到傷害。利用敵人被吸引的時間移動到更安全的位置;不要為了觸發效果故意挨打,也不要把誘餌當作必定有效的保護。

Exoskeleton icon外骨骼 (Exoskeleton)

稀有被動蟹化, 群居比較防禦收益前,先核對目前卡牌寫的是護甲還是傷害抗性;兩者是不同的屬性。社交加成則應單獨比較,判斷目前路線是否有實際使用它的互動。

社交加成有記錄;防禦加成具體對應護甲還是傷害抗性尚未確認。

比較防禦收益前,先核對目前卡牌寫的是護甲還是傷害抗性;兩者是不同的屬性。社交加成則應單獨比較,判斷目前路線是否有實際使用它的互動。

Tail將社交與能力結合,Alpha還涉及大體型路線。這些替代選項有助於比較已確認的社交收益,而不必靠猜測確定尚未確認的防禦欄位。

Forager icon覓食者 (Forager)稀有被動獵物先看交戰後真正能撿到多少食物。靠近掉落仍危險時,先解決取食路徑;掉落帶來的回復不等於戰鬥中的防護。

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Fungoid icon真菌體 (Fungoid)

稀有被動獵物附近出現蘑菇可以減少找食物的路程,但不代表每種蘑菇都安全。先看種類與自身抗性,不適合吃時要有備用食物。

在附近生成蘑菇。

附近出現蘑菇可以減少找食物的路程,但不代表每種蘑菇都安全。先看種類與自身抗性,不適合吃時要有備用食物。

Poisonous Palette明確要求吃30個毒蘑菇。因此,有沒有蘑菇與是否屬於目標種類,需要分別核對;不能把每個生成的食物都算作該外觀目標的進度。

Herbivore icon食草動物 (Herbivore)

稀有被動獵物進一步偏離狩獵路線前,先檢查植被供給。只有能避開危險繞路、拿到足夠植物時,植物進度加成才有效。

提高植物食物進度,並降低 Predator 傾向。

進一步偏離狩獵路線前,先檢查植被供給。只有能避開危險繞路、拿到足夠植物時,植物進度加成才有效。

Vegan另有放棄肉和魚的飲食限制。應比較這種承諾與提高植被進度的區別;任何一種食物選擇,都不能單獨證明滿足Dove不造成傷害的條件。

Horns icon角 (Horns)

稀有攻擊威嚇穿透護甲讓它值得在裝甲目標面前比較,卻不意味著可以冒險硬碰。反覆頭槌前,先安排清楚的接近和撤退路線。

造成物理傷害的頭槌,並可繞過護甲。

穿透護甲讓它值得在裝甲目標面前比較,卻不意味著可以冒險硬碰。反覆頭槌前,先安排清楚的接近和撤退路線。

Muscular Tissue改善物理投入,Reach改善攻擊距離。升級任一項之前,先比較難點是頭槌打不中,還是已經命中的攻擊傷害不夠。

Leap icon跳躍 (Leap)普通移動捕食者越過威脅前先選落點。跨過障礙只完成一半脫身動作;落地後還要有空地,避免馬上接上另一輪攻擊。

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Leech icon水蛭 (Leech)稀有攻擊詭術吸血收益需要安全的近距離出手機會。比較貼近期間回復與受到的傷害,不要把攻擊當成無成本治療。

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Nomadic icon游牧 (Nomadic)稀有被動獵物 · 其他傾向尚未確認把路線串在有用且能到達的興趣點之間。繞路若耗掉下一戰所需食物或生命,發現獎勵的實際價值就會降低。

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Omnivore icon雜食動物 (Omnivore)稀有被動無比較實際收集的混合食物與單一主食的供給。飲食不穩定時通用支持更靈活;某種來源已可靠時,可再比較專項選項。

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Pack icon族群 (Pack)

稀有被動群居看的是難戰中仍活著的盟友。Boss 前數量很多,但一開戰就散掉,並不能提供穩定的攻擊收益。

根據被魅惑動物數量提高攻擊。

看的是難戰中仍活著的盟友。Boss 前數量很多,但一開戰就散掉,並不能提供穩定的攻擊收益。

Frens同樣要求12個被魅惑的盟友同時在場。補充新盟友與保住已有隊伍是兩項工作;選擇魅惑工具時,不要忽略持續造成盟友損失的戰鬥。

Piscivore icon食魚動物 (Piscivore)

稀有被動無圍繞實際能獲取的魚類供給選擇。下一路段很難安全找魚時,比較適合該路段的食物選項,不要孤立看魚類加成。

提高魚類提供的進度。

圍繞實際能獲取的魚類供給選擇。下一路段很難安全找魚時,比較適合該路段的食物選項,不要孤立看魚類加成。

Omnivore適合在食物來源混雜時作為比較對象。進食速度是另一項問題:提高魚類提供的進度,並不等於縮短吃魚時暴露在危險中的時間。

Poisonous Saliva icon毒性唾液 (Poisonous Saliva)稀有被動詭術繼續選毒素支持前,確認裝備中的攻擊能附加毒。沒有相容的施加手段,路線只是計畫了毒傷,卻不能可靠地打到敵人身上。

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Poisonous Spores icon毒性孢子 (Poisonous Spores)

稀有被動詭術觸發需要挨打,因此它是反擊,不是安全的先手上毒。無傷計畫應避開;普通路線也要比較承傷後的回復成本。

受到攻擊後使附近敵人中毒。

觸發需要挨打,因此它是反擊,不是安全的先手上毒。無傷計畫應避開;普通路線也要比較承傷後的回復成本。

Stinger透過攻擊施加毒。這個區別讓你能比較主動造成傷害與受傷後反擊,而不是把所有毒來源當成同一種路線。

Prehensile Tail icon卷尾 (Prehensile Tail)

稀有被動獵物利用進食距離,減少為取食而深入危險區域的距離。它與進食速度解決不同問題:一個讓你離食物遠點,另一個縮短進食耗時。

提高進食距離。

利用進食距離,減少為取食而深入危險區域的距離。它與進食速度解決不同問題:一個讓你離食物遠點,另一個縮短進食耗時。

Stomach改變進食速度,Cheek Pouch改變儲糧能力。食物夠得著卻吃得太慢,或安全獲得的餘糧無法撐過下一段缺食區時,可以分別比較這兩項。

Revenge icon復仇 (Revenge)

稀有被動威嚇, 捕食者臨時加成在受傷後開始,先規劃窗口內能安全完成的攻擊。回復覆蓋不了額外承傷時,不要為了續加成故意多挨打。

受到傷害後,暫時提高物理和能力。

臨時加成在受傷後開始,先規劃窗口內能安全完成的攻擊。回復覆蓋不了額外承傷時,不要為了續加成故意多挨打。

Antlers有自傷代價,Spines則在接觸後返還傷害。判斷反擊路線能否承受下一次交戰時,要將這些代價與Revenge的臨時輸出收益分別計算。

Scavenger icon食腐者 (Scavenger)

稀有被動群居, 獵物選擇帶擊殺歸屬條件的獎勵前,先看食物是誰產出的。大多數獵物由 Darwin 親自擊殺時,應比較更符合這些掉落的食物支持。

提高來自非自己擊殺食物的進度。

選擇帶擊殺歸屬條件的獎勵前,先看食物是誰產出的。大多數獵物由 Darwin 親自擊殺時,應比較更符合這些掉落的食物支持。

Carnivore改善肉食進度,Herbivore側重植被。這裡有用的區別是誰擊殺了食物來源,而不只是目前配裝的傷害屬性是否很高。

Shell icon殼 (Shell)

稀有被動蟹化, 威嚇抗性用來降低失誤成本,仍應主動避開接觸。目標要求完全不受傷時,要按條件判斷,不能因為拿了防禦就認定挨打也算成功。

提供直接傷害減免。

抗性用來降低失誤成本,仍應主動避開接觸。目標要求完全不受傷時,要按條件判斷,不能因為拿了防禦就認定挨打也算成功。

Carapace兼有抗性與Plating,Regenerative Tissue則側重回復。為下一場戰鬥選防禦時,要分清減輕一次傷害、吸收傷害和受傷後回復。

Smol icon小不點 (Smol)稀有被動獵物速度與縮小的組合適合維持小體型、靈活移動的路線。只把它當移速升級前,先確認下一個目標是否反而需要大體型。

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Spines icon刺 (Spines)稀有被動威嚇反擊需要接觸,應比較反彈傷害與挨打消耗的生命。搭配 Highborn 時要看開發者對傷害類型的澄清;無傷目標則仍與觸發方式衝突。

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Sprint icon疾跑 (Sprint)

稀有移動捕食者把臨時移速留給能提前判斷的穿越或脫身時機。安排好冷卻期間的走位,不要默認每次危險接近時都有加速。

按冷卻週期暫時提高速度。

把臨時移速留給能提前判斷的穿越或脫身時機。安排好冷卻期間的走位,不要默認每次危險接近時都有加速。

Leap需要在威脅另一側選擇落點。應比較沿路線快速移動與跨越障礙的差別,而不是認為任一種移動工具都能解決所有逃生問題。

Spur icon骨刺 (Spur)

稀有攻擊捕食者按能安全使用基礎攻擊的頻率,判斷自動追加攻擊的價值。路線很少這樣出手時,應比較真正主力傷害來源的升級。

每次基礎攻擊後自動追加一次低額物理攻擊。

按能安全使用基礎攻擊的頻率,判斷自動追加攻擊的價值。路線很少這樣出手時,應比較真正主力傷害來源的升級。

Claws同樣依賴反覆獲得安全出手機會。尤其當靠近敵人才是主要障礙時,應比較追加攻擊與強化起手攻擊各自的收益。

Stoner icon投石者 (Stoner)尚未確認攻擊詭術圍繞投石規劃下一場 Boss 戰前,先檢查石頭來源。分清哪些投擲用於普通威脅,哪些彈藥必須留給 Boss 或解鎖條件。

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Subcutaneous Fat icon皮下脂肪 (Subcutaneous Fat)

稀有被動威嚇按下一生態區比較雙溫度適應與更專注的防禦。最大生命在別處仍可能有用,但不是每場交戰都同樣急需防熱和御寒。

提高寒冷與炎熱適應,並增加最大生命。

按下一生態區比較雙溫度適應與更專注的防禦。最大生命在別處仍可能有用,但不是每場交戰都同樣急需防熱和御寒。

Hump則透過滿血時吃Health Food增加最大生命。尤其在近期受傷導致無法保持滿血時,應比較這種有條件的成長,與立即需要的溫度防護。

Synapse icon突觸 (Synapse)稀有被動詭術先找出真正讓路線暴露的冷卻空窗。更快重複有效動作才有收益;技能好了卻因站位無法使用,減冷卻幫助有限。

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Tail Wag icon搖尾 (Tail Wag)

稀有被動群居週期魅惑需要在合適目標附近停留。等待時要控制好移動;反覆追某隻動物,消耗的食物或生命可能超過盟友價值。

週期性嘗試魅惑附近動物。

週期魅惑需要在合適目標附近停留。等待時要控制好移動;反覆追某隻動物,消耗的食物或生命可能超過盟友價值。

Courting針對最近的敵人,Whining則在受傷後回應。為了某個目標招募特定動物前,先比較每種魅惑手段的目標控制與觸發條件。

Toe Beans icon肉墊 (Toe Beans)

普通攻擊群居圍繞社交成長規劃,但要把魅惑幾率當成不確定因素。目標沒變成盟友時仍要能處理,尤其別靠近後失去安全出口。

帶有魅惑概率的社交攻擊。

1.1 · Steam

圍繞社交成長規劃,但要把魅惑幾率當成不確定因素。目標沒變成盟友時仍要能處理,尤其別靠近後失去安全出口。

Pack依賴招募後仍存活的盟友。提高社交攻擊與保護可能招到的盟友要分別考慮;一次魅惑嘗試不能證明已有能夠持續保留的Frens隊伍。

Turtle Down icon龜縮 (Turtle Down)

稀有移動威嚇把臨時護盾留給可判斷的危險時段。提前安排保護結束時的位置;護盾窗口並不等於能帶你離開威脅的位移。

生成一個臨時護盾。

把臨時護盾留給可判斷的危險時段。提前安排保護結束時的位置;護盾窗口並不等於能帶你離開威脅的位移。

Get Turtled要求用Turtle Down擊殺Turtoid。這個特定收尾條件,與平常穿越危險地帶或交戰時為了臨時保護而選擇該技能,是兩件不同的事。

Whining icon哀鳴 (Whining)

稀有被動群居它是已經挨打後的魅惑響應。比較潛在盟友與這一擊的成本,不要圍繞故意觸發它來規劃無傷嘗試。

受到傷害後嘗試魅惑。

它是已經挨打後的魅惑響應。比較潛在盟友與這一擊的成本,不要圍繞故意觸發它來規劃無傷嘗試。

Tail Wag週期性嘗試魅惑附近動物,無需等待挨打。比較招募工具時先看觸發條件,尤其當受到傷害會使目前成就嘗試失效時。

Courting icon求偶 (Courting)

史詩終極群居選擇最近目標意味著站位也是使用條件。主動靠近想要的動物,再考慮失去這個盟友後路線還能否運轉。

魅惑最近的敵人。

選擇最近目標意味著站位也是使用條件。主動靠近想要的動物,再考慮失去這個盟友後路線還能否運轉。

Rebellious要求被魅惑的Crawlee擊殺Clawdia。為這個目標,選對盟友與獲得盟友同樣重要;附近另一種動物不能滿足指定擊殺者的條件。

Diurnal icon晝行性 (Diurnal)

史詩被動無按白天傷害加成安排難戰,並為戰鬥拖入夜晚準備後備方案。白天時長變化和夜間懲罰需核對目前卡牌;白天加成結束,不等於夜間傷害還會額外降低。

提高白天傷害。白天時長變化及是否存在夜間懲罰,請核對目前版本卡牌。

按白天傷害加成安排難戰,並為戰鬥拖入夜晚準備後備方案。白天時長變化和夜間懲罰需核對目前卡牌;白天加成結束,不等於夜間傷害還會額外降低。

較早的玩家記錄提到夜間傷害懲罰,但不能據此確認你所安裝版本的效果。圍繞這項懲罰規劃前,請核對目前卡牌。

Hollow Bones icon中空骨 (Hollow Bones)史詩被動獵物區分自己是逃不開攻擊,還是被重擊打死。速度能改善前者,抗性降低卻可能惡化後者;按真正的失敗原因選擇。

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Impervious icon堅不可摧 (Impervious)史詩被動威嚇延遲傷害提供的是反應時間,不是無視攻擊的許可。利用間隔離開危險並回復;不要把延後扣血當作無傷成就的證明。

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More Legs icon更多腿 (More Legs)稀有被動蟹化路線需要移速時再選,不要把靠近蟹化主題本身當成防護。硬追另一張蟹化傾向進化前,先檢查其餘轉型條件。

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Nocturnal icon夜行性 (Nocturnal)史詩被動無利用感知收益規劃夜間路線,並按預計夜戰判斷傷害加成。關鍵戰鬥在白天時,應比較穩定輸出選項。

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Outlier icon異類 (Outlier)

尚未確認被動無選擇 Outlier 前,先判斷隨機獎勵是否適合目前路線。提高某類獎勵的權重,不等於保證獲得指定進化。

獲得一項隨機傳奇進化。

選擇 Outlier 前,先判斷隨機獎勵是否適合目前路線。提高某類獎勵的權重,不等於保證獲得指定進化。

開發者 OddDreamsDigital 解釋,倍率會提高 Outlier 獎勵中僅有傳奇稀有度進化的抽取權重,並以 Shifty、Robust 為例。它作用於這次獎勵的選擇。

按自己想要的獎勵池決定是否升級;這不是對後續所有選牌的永久加成。

相關路線: 壓力20全基因完成流, 物理捕食者, 小體型閃避流.

Overwhelm icon壓倒 (Overwhelm)史詩被動威嚇按實戰中保住的護甲判斷傷害收益,不只看開戰前數值。護甲總是掉光時,提高其持續覆蓋可能比再加輸出更重要。

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Pistol Pincer icon手槍螯 (Pistol Pincer)史詩終極蟹化, 詭術繼續升級前先比較已有物理與能力投入。較強的一路可支撐重擊;為了同時抬高兩個數值而分散資源,可能讓其餘組件薄弱。

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Sharpen icon磨利 (Sharpen)

史詩終極捕食者使用能獲得 Predator 傾向加成的接觸攻擊時,再考慮 Sharpen。1.1 版本已取消它對中毒等持續傷害的加成。比較實際接觸傷害收益與放棄其他傾向選項的代價,並安排能安全利用臨時增傷的攻擊時機。

根據 Predator 傾向臨時提高接觸攻擊傷害,不提高持續傷害。

使用能獲得 Predator 傾向加成的接觸攻擊時,再考慮 Sharpen。1.1 版本已取消它對中毒等持續傷害的加成。比較實際接觸傷害收益與放棄其他傾向選項的代價,並安排能安全利用臨時增傷的攻擊時機。

1.1 版本取消了 Sharpen 對中毒等持續傷害的加成。比較升級時,不應把這項增傷計入中毒傷害。

Slow Metabolism icon慢速新陳代謝 (Slow Metabolism)史詩被動獵物進化所需進度降低,前提仍是能到達食物並離開危險。繼續疊減速前,比較省下的進度與慢速趕路損失的時間。

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Stinger icon螫刺 (Stinger)

尚未確認攻擊詭術升級時把物理命中與按能力成長的毒傷分開看。確認路線主要依賴哪部分,不要默認強化一邊就會等量強化另一邊。

造成物理攻擊,並附加按能力縮放的毒素。

升級時把物理命中與按能力成長的毒傷分開看。確認路線主要依賴哪部分,不要默認強化一邊就會等量強化另一邊。

Muscular Tissue用於比較物理投入,Cortex用於比較能力投入。先明確哪部分傷害需要改善,再判斷提高單一屬性是否足夠,而非當成全面強化。

Vegan icon素食主義 (Vegan)史詩被動傾向尚未確認放棄肉和魚之前先確認植物來源。同時區分這張進化的飲食限制、Vegan 開局基因和 Dove 成就;同名不能作為解鎖條件的依據。

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Alpha icon頭領 (Alpha)分支被動群居, 威嚇社交收益和大體型收益對應不同目標。先確認目前路線是否同時需要兩者,再與專注單項的升級比較;體型變大後仍需安全移動。

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Arms icon手臂 (Arms)分支被動詭術先看目前攻擊是否用得上兩類加成,再判斷額外進食距離能否改善取食。這個分支不能替代移動技能。

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Legs icon腿部 (Legs)分支被動捕食者, 獵物普通移速適合在攻擊間隙連接安全位置。若每次都敗在某種障礙或包圍,應比較能直接解決穿越問題的移動技能。

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Pollinator icon授粉者 (Pollinator)分支被動群居把有用的興趣點納入取食路線,不要為了每一個點都繞路。附近植被只有能安全經過或返回時,才成為實際供給。

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Robust icon強健 (Robust)傳奇被動威嚇這項選擇把生命成長與體型綁定。先看後續選牌會繼續變大還是縮小;追求縮小目標時,別按大體型收益規劃血量。

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Ruminant icon反芻動物 (Ruminant)分支被動獵物先看選牌能否穩定留在 Prey 傾向,再判斷進度支持。實用選項正在把路線帶向別處時,應比較僅為獎勵維持傾向的成本。

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Shifty icon狡猾 (Shifty)

傳奇被動獵物, 詭術先檢查目前實際的縮小幅度,再判斷這項收益。1.1 起加成分配到閃避與傷害,不能把全部收益都當作額外閃避。

1.1 版本起,縮小體型帶來的加成分配到閃避與傷害。

先檢查目前實際的縮小幅度,再判斷這項收益。1.1 起加成分配到閃避與傷害,不能把全部收益都當作額外閃避。

Dodgy要求75%閃避,Dechonked要求40%體型。選擇縮小體型的進化後,應分別檢查這兩個數值;達到一個門檻不能證明另一個也已達到。

Slithery icon蜿蜒 (Slithery)分支被動詭術結合拖慢路線的地形與移動距離判斷。難走地面上地形支持有用,但它不會提供另一種攻擊或食物來源。
Tentacles icon觸手 (Tentacles)分支被動詭術看解鎖路線前,先列出準備追求的手臂關聯選項。速度和能力可立即有用,但後續 Jet 計畫還需要分泌類前置。

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Wings icon翅膀 (Wings)分支被動捕食者, 獵物按路線實際經過的地面判斷地形收益。地形本來就能處理時,可以比較其他提速方式;Boss 到來時,兩項收益都不能替代攻擊計畫。

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P彈射舌 (Projectile Tongue)稀有攻擊詭術先對準目標,再利用眩暈準備後續攻擊。9月2日的一段創作者影片記錄了全程不移動的自限通關:作者稱嘗試超過8小時,以Spawn of Chaos和Simple開局,並用Projectile Tongue把食物拉到可觸及範圍。它只證明一條特殊挑戰路線,不代表拿到這張卡就能保證開局條件或通關。按所需鋪墊比較分支:Whiplash利用進食速度增強傷害,Sticky的拉拽則受相對體型影響。

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P足腺 (Pedal Glands)稀有被動傾向尚未確認規劃能讓追兵穿過黏液軌跡的繞行路線。一直直線逃跑可能把可利用地形甩在身後;再按目標比較防禦與毒分支。

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S吐絲器 (Spinnerets)

史詩終極傾向尚未確認把網放在敵人仍處於後續攻擊範圍的位置。需要中心眩暈時比較 Trap,需要盟友時比較 Egg Sac;網外的安全站位仍要自己解決。

部署蛛網,使敵人與 Boss 減速 66%,並讓眩暈敵人受到的傷害提高 50%。Trap 在中心造成 3 秒眩暈;Egg Sac 會孵化一個 Darwee 盟友。

把網放在敵人仍處於後續攻擊範圍的位置。需要中心眩暈時比較 Trap,需要盟友時比較 Egg Sac;網外的安全站位仍要自己解決。

J噴射 (Jet)普通移動傾向尚未確認圍繞 Jet 規劃前,先確認 Tentacles 與分泌類進化前置。解鎖後安排撤離方向,讓身後釋放的能力落在追擊路徑上。

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Basic Dash icon基礎衝刺 (Basic Dash)

初始移動傾向尚未確認增加移動選項前,先練習及時離開攻擊路線。比較替代技能時看自己缺的是穿過敵群、更遠位移還是危險時刻的保護,不只看稀有度。

在獲得專門位移進化前提供基礎位移。

增加移動選項前,先練習及時離開攻擊路線。比較替代技能時看自己缺的是穿過敵群、更遠位移還是危險時刻的保護,不只看稀有度。

Sprint提供臨時加速,Leap需要安全的落點。先明確要越過的障礙或脫離危險的時機,再把這些方案與已有移動手段比較。

Hump icon駝峰 (Hump)史詩被動威嚇, 獵物Hump 在滿血時吃到治療食物才會增加最大生命。先確保回復能力和安全的治療食物來源;反覆挨打會讓你達不到觸發條件。如果眼下連下一場戰鬥都難以存活,應先比較能立即生效的防禦升級。

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S鼻吻 (Snout)稀有被動傾向尚未確認規劃嘴部組合前先讀目前卡牌。如果它排斥其他選項,再比較損失與已有攻擊、進食工具,不要僅憑名稱推斷分支解鎖。

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T象鼻 (Trunk)稀有攻擊威嚇比較卡牌列出的攻擊距離與目前攻擊。如果卡牌限制嘴部槽位,應先計入這項成本,不能僅憑名稱判斷它是分支進化解鎖。

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TTracker

尚未確認被動捕食者當已選效果能從攻擊被標記目標中獲益時再考慮它。標記本身並不證明存在固定傷害加成,也不能保證擊殺。

為Alpha敵人施加Tracked標記。官方1.1說明將Tracker定義為最多可升至3級的被動進化,傾向為Predator。

首次通過壓力6後解鎖。公告列出的入池前置為Nomadic、Snout或達到2級的More Eyes。

官方1.1更新說明

當已選效果能從攻擊被標記目標中獲益時再考慮它。標記本身並不證明存在固定傷害加成,也不能保證擊殺。

公告未列出稀有度、身體槽位或逐級數值。規劃具體屬性前,請查看目前遊戲卡牌。

規劃盟友路線

規劃這些進化

Lick Wounds

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LLick Wounds

尚未確認終極尚未確認保留治療用於恢復,但不要僅為刷新冷卻而額外挨打。冷卻收益並不能證明損失生命的交換值得。

可主動使用、最多可升至5級的治療終極技。官方1.1說明稱,受到攻擊傷害會縮短冷卻,進食速度也會影響這一縮減。

首次通過壓力3後解鎖。擁有Saliva或Whining會將其加入進化池。

官方1.1更新說明

保留治療用於恢復,但不要僅為刷新冷卻而額外挨打。冷卻收益並不能證明損失生命的交換值得。

公告未列出稀有度、傾向、身體槽位、精確治療量或冷卻數值。治療不能撤銷已經受到的攻擊,也不能因此滿足禁止受傷的目標。

比較防禦終極技路線

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圍繞目前問題和目標限制選擇進化。規劃器可幫助比較已列出的前置條件,但不會讀取你的遊戲解鎖進度,也不保證本局會出現指定卡牌。

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