機制

無盡模式:進入條件與續局

通過壓力10或更高難度後,在勝利結算選擇無盡模式。這裡說明按鈕為何無法使用、長局如何儲存,以及怎樣看懂滅絕戰績中的生存風險。

怎樣進入無盡模式

  1. 先通過壓力10或更高難度的一般對局。這裡的10是壓力難度,不是達爾文的角色等級。
  2. 在勝利結算畫面,選擇HOME和PLAY AGAIN旁的ENDLESS按鈕,繼續目前對局。
  3. 曾經解鎖並不代表之後的壓力0至9也能進入。開發者說明,壓力10以下的按鈕仍會顯示,但無法使用。

OddDreamsDigital:勝利結算按鈕與壓力要求

開發者將低壓力沙盒描述為正在考慮的方向;這則回覆沒有宣布沙盒已經可玩。 開發者關於低壓力遊玩的回覆

怎樣儲存長局並繼續

1.2加入退出時儲存目前對局的功能,適用於無盡、挑戰和一般壓力模式。先完成正在進行的進化或興趣點選擇;選擇畫面不能儲存。

儲存後,從主選單選擇繼續目前對局。按鈕會顯示已儲存的難度或挑戰及用時。新開一局或儲存另一局會覆蓋現有續局存檔。

存檔保留位置、屬性、進化及附近生物。恢復後有短暫倒數和無敵時間,可先看清周圍情況再移動。

1.2正式更新公告:局內存檔

壓力、滅絕階段和用時各指什麼

壓力表示開局難度,滅絕表示無盡模式中到達的後續階段。因此,一局可以先通過壓力20,再在滅絕12被淘汰;到達該階段不等於通過該階段。

下方案例的「Ex12: 1 mins」和「Ex24: 2 mins」是階段讀數,不代表整局只打了一兩分鐘。比較戰績時,要一起看階段、等級和最終結果。

OddDreamsDigital說明,Codex遊玩時間不包含選單和暫停選擇,而Steam記錄程式執行時間,兩者可能不同。

開發者解釋Codex與Steam計時的差別

兩場長局,不同的終點

滅絕12:高生命不等於安全

abstractadvocat的壓力20結果圖顯示238級、生命上限999,最終被Spitfish++淘汰。作者稱遊玩約兩小時,且全程沒有選Robust。因此,這個案例不能支持「達到該生命值必須選Robust」的說法。

查看戰績、原文與資訊限制

滅絕24:高屬性仍然會失敗

同一作者後來的壓力20對局達到594級、生命上限999和75%閃避。作者描述在滅絕2至3附近拿到Hump,之後再縮小體型。結算顯示「Yourself」;作者將失誤歸因於貪拿變異點,但僅憑這個標籤無法確定具體傷害機制。

查看戰績、原文與資訊限制

後續路線回報補充了打法,不是兩筆新戰績

2026年10月19日 UTC,Steam 留言者 abstractadvocat 自述用 Predator、Jaws 和 Spur 到達壓力10滅絕43及壓力20滅絕24。其路線是朝一個方向高速移動,只剩主動追擊的敵人後停下清理,再繼續前往下一個興趣點。

這則回覆沒有新的結算圖、完整選牌順序、終局屬性、準確遊戲版本或計時證據。它只能作為一名玩家的風箏與興趣點路線,不能證明兩筆新增戰績、目前最強無盡配裝或可重複公式。

Steam 路線回報及自述階段

怎樣用案例調整自己的玩法

如果收集食物或變異點經常導致失敗,先重新考慮繞路的風險,再追求更高傷害。滅絕24案例說明,高終局屬性沒有消除這類風險。

參考路線前先看實際選牌。滅絕12沒有已核實的完整清單;滅絕24也只有部分選牌,兩者都不能作為保證成功的配方。

這些是遊戲版本未確認的歷史玩家報告。它們不能確定滅絕5或10的統一生存門檻、傷害增長公式或目前最強配裝。