挑戰模式

Frenzy 挑戰:冷卻節奏與玩家記錄

Frenzy 會縮短雙方的主動技能冷卻。為更頻繁的敵方攻擊做好準備,並區分玩家經驗與尚未核定的零傷害說法。

挑戰限制與玩家經驗

  1. Frenzy 將所有主動技能的冷卻縮短 66%,也包括敵方攻擊;敵人還會更快、更耐打。因此,同一種敵人兩次攻擊之間留給你的時間會比常規局更短。
  2. 利用自己的技能更快恢復,但不要默認攻擊窗口安全。敵人出招後,先判斷下一擊會落在哪裡,再停下輸出或取食,同時保留撤退路線。
  3. 根據上一局失敗的原因比較防禦、移動和食物獲取。輸出路線需要有時間命中敵人;避戰路線需要能取得食物,並能撐過首領階段。一條玩家帖子不足以證明哪種方案普遍更強。
  4. Masklein 將 Frenzy 圖集命名為“0 Dmg Run On Frenzy Challenge”,並說整局沒有出現 Hibernation。可讀取的文字沒有區分造成傷害與受到傷害,也未展示結算卡或完整構築,因此不能據此確認無傷通關、零傷害成就或必選進化組合。
  5. 在二月的試玩版討論中,Saobie 回報在 Frenzy 使用 Slide,訪問 47 個興趣點並獲得紫色 Nomadic。這是歷史移動案例,不能當作目前版本的平衡測試,也不能保證本局會出現這些選擇。
  6. 相關配裝可供比較具體工具。照搬選牌順序前,先核對其要求是否符合 Frenzy,並以目前局顯示的冷卻為準,不要套用常規模式時序。

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挑戰模式

選擇想了解的挑戰,先對照具體限制與已記錄的改動,再安排嘗試路線。

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素食和平流

先確定食物路線,再區分飲食與成就限制。Dove 要求不造成傷害通關;Zen 還要求整個過程中不受到傷害。

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Challengedn't

每個挑戰至少通關一次。Gilded 才要求用全部可用基因完成同一個挑戰;Really? 將這個要求擴展到全部挑戰。

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Dry Age

圍繞 Dry Age 的環境適應限制規劃路線,並比較兩條有截圖的結果。時間、傷害和興趣點數量描述的是各自通關,不是必需條件。

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Dry Age

圍繞 Dry Age 的環境適應限制規劃路線,並比較兩條有截圖的結果。時間、傷害和興趣點數量描述的是各自通關,不是必需條件。

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Amnesia

利用 Amnesia 隱藏選項上的線索,在揭曉後重新判斷配裝;蟹化標記並不等於完整進化說明。

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Odd Mutations

圍繞奇數次進化隨機的規則規劃,用仍能控制的選擇補足現有能力缺口,並在開局前核對基因限制。

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Oversized

在巨大生物之間取食或交戰前先判斷空間,核對 Spawn of Chaos 的體型限制,不把外觀變大當成防禦加成。

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