挑戰限制與玩家經驗
- Frenzy 將所有主動技能的冷卻縮短 66%,也包括敵方攻擊;敵人還會更快、更耐打。因此,同一種敵人兩次攻擊之間留給你的時間會比常規局更短。
- 利用自己的技能更快恢復,但不要默認攻擊窗口安全。敵人出招後,先判斷下一擊會落在哪裡,再停下輸出或取食,同時保留撤退路線。
- 根據上一局失敗的原因比較防禦、移動和食物獲取。輸出路線需要有時間命中敵人;避戰路線需要能取得食物,並能撐過首領階段。一條玩家帖子不足以證明哪種方案普遍更強。
- Masklein 將 Frenzy 圖集命名為“0 Dmg Run On Frenzy Challenge”,並說整局沒有出現 Hibernation。可讀取的文字沒有區分造成傷害與受到傷害,也未展示結算卡或完整構築,因此不能據此確認無傷通關、零傷害成就或必選進化組合。
- 在二月的試玩版討論中,Saobie 回報在 Frenzy 使用 Slide,訪問 47 個興趣點並獲得紫色 Nomadic。這是歷史移動案例,不能當作目前版本的平衡測試,也不能保證本局會出現這些選擇。
- 相關配裝可供比較具體工具。照搬選牌順序前,先核對其要求是否符合 Frenzy,並以目前局顯示的冷卻為準,不要套用常規模式時序。