挑戰模式

Boss Rush:補丁規則與玩家生存路線

對照 Boss Rush 官方改動與具體玩家經驗,為連續遭遇安排移動和食物,並了解低傷害結算記錄能說明什麼。

挑戰限制與玩家經驗

  1. 下一名 Boss 到來前,先確認能取得的食物和離開目前戰鬥的路線。如果上一名 Boss 仍在附近,要給兩場遭遇留出移動空間;追擊殘血目標若會堵住退路,就不值得交換。
  2. 官方 1.0.1 說明調整了 Boss Rush:升級更快、戰鬥時間更長、敵人成長降低,並禁用 Independent。這些是有日期的改動;補丁沒有給出目前精確計時、成長公式或完整挑戰限制。
  3. Gentlemen-BEHOLD 報告轉向 Prey 後通關,並提到 Ruminant 和 Burrow 的幫助。同一討論中,splendidgoon 建議閃避和讓 Boss 互相作戰;Educational-Wing2042 報告被動玩法,LeighGriffiths28 建議用 Burrow 轉移注意。這些是不同玩家的經驗,不是一套完整配裝或經過統計的成功率。
  4. 所連結的 Steam 討論包含 Niwoh 和 Evilinferno 於 5 月 12–13 日分享的生存案例,早於 5 月 15 日補丁。比較手頭選項時可參考這些歷史經驗,但不能據此確定基因的目前強度或必需進化順序。
  5. Mon Kau 的結算卡記錄了等級 64、造成 27 傷害的 Boss Rush 勝利,但沒有展示移動過程、哪些 Boss 互相作戰或完整配裝。低傷害總數不能確定是哪種戰術帶來勝利,也不是你這一局的傷害目標。
  6. 通關後,到挑戰菜單查看還缺哪些基因。Odd Dreams Digital 解釋,最終完成一個挑戰要求使用每一種可用基因贏下該挑戰;單次勝利只完成其中一項。

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挑戰模式

選擇想了解的挑戰,先對照具體限制與已記錄的改動,再安排嘗試路線。

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小體型閃避流

比超小型極簡流更寬松:保留小體型和閃避核心,但允許按局勢補攻擊、移動和防禦。

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Challengedn't

每個挑戰至少通關一次。Gilded 才要求用全部可用基因完成同一個挑戰;Really? 將這個要求擴展到全部挑戰。

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Dry Age

圍繞 Dry Age 的環境適應限制規劃路線,並比較兩條有截圖的結果。時間、傷害和興趣點數量描述的是各自通關,不是必需條件。

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Dry Age

圍繞 Dry Age 的環境適應限制規劃路線,並比較兩條有截圖的結果。時間、傷害和興趣點數量描述的是各自通關,不是必需條件。

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Amnesia

利用 Amnesia 隱藏選項上的線索,在揭曉後重新判斷配裝;蟹化標記並不等於完整進化說明。

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Odd Mutations

圍繞奇數次進化隨機的規則規劃,用仍能控制的選擇補足現有能力缺口,並在開局前核對基因限制。

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Oversized

在巨大生物之間取食或交戰前先判斷空間,核對 Spawn of Chaos 的體型限制,不把外觀變大當成防禦加成。

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