挑战限制与玩家经验
- Frenzy 将所有主动技能的冷却缩短 66%,也包括敌方攻击;敌人还会更快、更耐打。因此,同一种敌人两次攻击之间留给你的时间会比常规局更短。
- 利用自己的技能更快恢复,但不要默认攻击窗口安全。敌人出招后,先判断下一击会落在哪里,再停下输出或取食,同时保留撤退路线。
- 根据上一局失败的原因比较防御、移动和食物获取。输出路线需要有时间命中敌人;避战路线需要能取得食物,并能撑过首领阶段。一条玩家帖子不足以证明哪种方案普遍更强。
- Masklein 将 Frenzy 图集命名为“0 Dmg Run On Frenzy Challenge”,并说整局没有出现 Hibernation。可读取的文字没有区分造成伤害与受到伤害,也未展示结算卡或完整构筑,因此不能据此确认无伤通关、零伤害成就或必选进化组合。
- 在二月的试玩版讨论中,Saobie 回报在 Frenzy 使用 Slide,访问 47 个兴趣点并获得紫色 Nomadic。这是历史移动案例,不能当作当前版本的平衡测试,也不能保证本局会出现这些选择。
- 相关配装可供比较具体工具。照搬选牌顺序前,先核对其要求是否符合 Frenzy,并以当前局显示的冷却为准,不要套用常规模式时序。