挑战模式

Frenzy 挑战:冷却节奏与玩家记录

Frenzy 会缩短双方的主动技能冷却。为更频繁的敌方攻击做好准备,并区分玩家经验与尚未核定的零伤害说法。

挑战限制与玩家经验

  1. Frenzy 将所有主动技能的冷却缩短 66%,也包括敌方攻击;敌人还会更快、更耐打。因此,同一种敌人两次攻击之间留给你的时间会比常规局更短。
  2. 利用自己的技能更快恢复,但不要默认攻击窗口安全。敌人出招后,先判断下一击会落在哪里,再停下输出或取食,同时保留撤退路线。
  3. 根据上一局失败的原因比较防御、移动和食物获取。输出路线需要有时间命中敌人;避战路线需要能取得食物,并能撑过首领阶段。一条玩家帖子不足以证明哪种方案普遍更强。
  4. Masklein 将 Frenzy 图集命名为“0 Dmg Run On Frenzy Challenge”,并说整局没有出现 Hibernation。可读取的文字没有区分造成伤害与受到伤害,也未展示结算卡或完整构筑,因此不能据此确认无伤通关、零伤害成就或必选进化组合。
  5. 在二月的试玩版讨论中,Saobie 回报在 Frenzy 使用 Slide,访问 47 个兴趣点并获得紫色 Nomadic。这是历史移动案例,不能当作当前版本的平衡测试,也不能保证本局会出现这些选择。
  6. 相关配装可供比较具体工具。照搬选牌顺序前,先核对其要求是否符合 Frenzy,并以当前局显示的冷却为准,不要套用常规模式时序。

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挑战模式

选择想了解的挑战,先对照具体限制与已记录的改动,再安排尝试路线。

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素食和平流

先确定食物路线,再区分饮食与成就限制。Dove 要求不造成伤害通关;Zen 还要求整个过程中不受到伤害。

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Challengedn't

每个挑战至少通关一次。Gilded 才要求用全部可用基因完成同一个挑战;Really? 将这个要求扩展到全部挑战。

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Dry Age

围绕 Dry Age 的环境适应限制规划路线,并比较两条有截图的结果。时间、伤害和兴趣点数量描述的是各自通关,不是必需条件。

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Dry Age

围绕 Dry Age 的环境适应限制规划路线,并比较两条有截图的结果。时间、伤害和兴趣点数量描述的是各自通关,不是必需条件。

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Amnesia

利用 Amnesia 隐藏选项上的线索,在揭晓后重新判断配装;蟹化标记并不等于完整进化说明。

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Odd Mutations

围绕奇数次进化随机的规则规划,用仍能控制的选择补足现有能力缺口,并在开局前核对基因限制。

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Oversized

在巨大生物之间取食或交战前先判断空间,核对 Spawn of Chaos 的体型限制,不把外观变大当成防御加成。

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