进化
进化目录:比较属性与查找攻略
按名称、类型、稀有度或有依据的倾向查找进化。比较用法说明,再进入详情核对效果、限制与路线选择。
攻略条目: 91 · 规划器卡牌: 109
本目录按攻略条目组织内容;规划器按可选卡牌列出内容,包含单独的变体。这些数量描述本站收录范围,不是游戏内进化总数。收录攻略不表示对应卡牌已解锁或会在当前对局出现。
核对版本与具体变体
1.1补丁调整了Leap、Toe Beans和More Legs可出现的稀有度。后续补丁也调整了效果和交互。将旧数值用于本局前,先查看对应攻略及其来源。倾向未确认不等于中立;部分列表只显示现有依据支持的倾向。
查找进化攻略
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| 名称 | 稀有度 | 类型 | 倾向 | 攻略用途 |
|---|---|---|---|---|
| 普通 | 被动 | 诡术 | 攻击时的减速让走位困难时,可以比较Agile。减轻移动惩罚和提高闪避概率分别提供帮助;两者都不能代替主动离开敌人的攻击路径。 提高闪避,并减轻攻击时的移动减速。这里的攻击惩罚不表示降低攻击伤害。 攻击时的减速让走位困难时,可以比较Agile。减轻移动惩罚和提高闪避概率分别提供帮助;两者都不能代替主动离开敌人的攻击路径。 Shifty把缩小体型带来的加成分配到闪避与伤害。冲Dodgy时应比较显示的闪避总值,不要把每种偏移动的选择当成同等闪避增量。 |
| 普通 | 攻击 | 威吓 | 比较物理攻击伤害前,先把自伤计入成本。尝试全程不受伤时不要把它当主攻;其他路线也要给交战之间的回复留出余量。 | |
| 普通 | 攻击 | 诡术 · 其他倾向尚未确认 | 利用攻击距离,在能够安全撤离的位置出手。进食收益是另一项选择理由;替换当前攻击前,也要比较能力属性投入是否合适。 较远距离的能力攻击,并提供进食速度收益。 利用攻击距离,在能够安全撤离的位置出手。进食收益是另一项选择理由;替换当前攻击前,也要比较能力属性投入是否合适。 Cortex适合比较能力属性投入,Reach则解决攻击距离。先判断问题是命中后伤害不足,还是出手位置不安全,再在两者之间选择。 |
| 普通 | 被动 | 威吓, 猎物 | 抗性和护甲可以提高容错,但依靠防护硬接攻击前要看清成就条件。能活下来和被判定为完全未受伤是两件事。 | |
| 普通 | 被动 | 威吓 · 其他倾向尚未确认 | 拿物理加成前,先确认目标是否需要大体型。缩小体型的目标与它方向相反;走大体型路线也要解决接近敌人时的防护。 提高体型和物理,适合大体型路线。 拿物理加成前,先确认目标是否需要大体型。缩小体型的目标与它方向相反;走大体型路线也要解决接近敌人时的防护。 More Mass在物理与体型之外加入最大生命。Chonkers衡量的是体型而非生命,因此把防御升级算成进度前,要先将显示属性与目标对照。 |
| 普通 | 攻击 | 捕食者 | 快速挥击需要反复获得安全出手机会。若每次靠近后都必须立刻撤走,应先比较远一点的攻击,再继续投入挥击伤害。 | |
| 普通 | 被动 | 诡术 | 投入前先读主攻技能的成长说明。如果它依赖物理或社交而不是能力属性,提高 Cortex 就没有解决该攻击的属性需求。 提高能力属性,适合状态或远程路线。 投入前先读主攻技能的成长说明。如果它依赖物理或社交而不是能力属性,提高 Cortex 就没有解决该攻击的属性需求。 Beak和Spit可用于比较能力系攻击;Dexterous还会改变冷却节奏。要分清提高一次命中的威力,与安全站位时更早重复动作的区别。 |
| 普通 | 被动 | 诡术 · 其他倾向尚未确认 | 分别判断能力加成与冷却缩短的价值。当前组件同时受益时更值得选;若冷却期间本来就安全,补伤害或食物可能更急。 提高能力,并缩短技能冷却节奏。 分别判断能力加成与冷却缩短的价值。当前组件同时受益时更值得选;若冷却期间本来就安全,补伤害或食物可能更急。 Synapse侧重冷却,Cortex侧重能力属性。选择取决于哪个动作出了问题:迟迟无法再次使用,与命中后威力不足,需要不同的优先安排。 |
| 普通 | 被动 | 猎物 | 缩小体型适合规避路线,但可能与维持大体型的目标冲突。继续为闪避减体型前,先核对目标要求。 | |
| 普通 | 被动 | 倾向尚未确认 | 根据接下来路线的危险判断御寒价值。主要威胁是普通敌人攻击时,应单独比较抗性收益,避免主要为用不上的御寒投入。 提高抗性和寒冷适应。 根据接下来路线的危险判断御寒价值。主要威胁是普通敌人攻击时,应单独比较抗性收益,避免主要为用不上的御寒投入。 Scales侧重防热,Subcutaneous Fat则将两种温度适应与最大生命结合。根据下一个生态区,判断这些不同防御组合中的哪部分能立即发挥作用。 |
| 普通 | 攻击 | 捕食者 | 如果看中对眩晕目标的收益,先明确由谁制造眩晕。没有可靠铺垫时,比较普通咬击即可,不要把触发不了的奖励算进输出。 物理撕咬;攻击眩晕目标时收益更高。 如果看中对眩晕目标的收益,先明确由谁制造眩晕。没有可靠铺垫时,比较普通咬击即可,不要把触发不了的奖励算进输出。 被问及未装备 Jaws 时是否仍保留进食加成,开发者 OddDreamsDigital 回答是:除非另有说明,进化带来的属性变化会持续生效。 这项被动加成与主动使用 Jaws 攻击是两回事。 |
| 普通 | 被动 | 群居, 猎物 | 看清更多周围情况可以帮助选择安全取食路线。若早已看到危险却逃不开,应比较移动或防护,而不是继续增加侦测。 提高感知和闪避。 看清更多周围情况可以帮助选择安全取食路线。若早已看到危险却逃不开,应比较移动或防护,而不是继续增加侦测。 Antennae将感知与社交结合,而非闪避。比较当前路线用得上哪种第二项收益:发现机会、招募盟友和躲开攻击,是不同的需求。 |
| 普通 | 被动 | 威吓 | 把生命、物理和体型的组合收益与单项升级比较。能利用整组属性的路线更合适;小体型目标可能因变大而得不偿失。 提高最大生命、物理和体型。 把生命、物理和体型的组合收益与单项升级比较。能利用整组属性的路线更合适;小体型目标可能因变大而得不偿失。 Body Slam是还依赖最大生命的近距离物理攻击。这让该属性组合的两部分都有具体比较对象,但变大后的走位成本仍需另行解决。 |
| 普通 | 被动 | 捕食者 | 确认准备保留的攻击依赖物理属性。路线已转向能力或社交时,不要因为早期攻击受益就继续投入这里。 直接提高物理属性。 确认准备保留的攻击依赖物理属性。路线已转向能力或社交时,不要因为早期攻击受益就继续投入这里。 Stinger能直观体现这种区别:命中部分属于物理,毒则依赖能力属性。先选择想改善的伤害部分,不要把一项物理加成当成同时支持两部分。 |
| 普通 | 攻击 | 蟹化, 诡术 | 把能力成长与蟹化倾向分开判断。当前走物理输出时,先比较更换配套属性的成本,不要只因主题契合就转用钳击。 | |
| 普通 | 被动 | 威吓 | 观察最难应付的交战能保住多少护甲。每次靠近都会立刻掉光时,应改善进场方式或比较抗性;更高初始护甲未必能解决反复硬碰。 | |
| 普通 | 被动 | 诡术 | 无法安全补上最后一段距离、导致打不到时更适合选它。若已能命中但伤害太低,应比较对应输出属性,而不是继续加射程。 延长攻击范围。 无法安全补上最后一段距离、导致打不到时更适合选它。若已能命中但伤害太低,应比较对应输出属性,而不是继续加射程。 Prehensile Tail增加的是进食距离,并非这里的攻击距离。根据错失机会的原因选择:是够不到敌人,还是无法安全拾取危险位置的食物。 |
| 普通 | 被动 | 威吓 | 能活着离开战斗、留出回复时间时,再生才有价值。如果先被一波爆发打死,应优先比较防伤或脱身能力。 提高生命回复,适合消耗战。 能活着离开战斗、留出回复时间时,再生才有价值。如果先被一波爆发打死,应优先比较防伤或脱身能力。 Leech的回复依赖近距离出手机会。将这种接触要求与边走位边回复比较;无论选择哪一种,都不应留在掉血速度超过回复速度的战斗中。 |
| 普通 | 被动 | 捕食者, 猎物 | 把快速进食与战斗间回复分开判断。食物易到达但不宜停留时,进食速度有用;地图上没食物时,两项收益都不能凭空补给。 提高进食速度和生命回复。 把快速进食与战斗间回复分开判断。食物易到达但不宜停留时,进食速度有用;地图上没食物时,两项收益都不能凭空补给。 Stomach改善进食速度,但不会解决食物供应;Cheek Pouch用于储存余粮。先判断本局需要缩短进食停留、回复生命,还是为缺食路段储备。 |
| 普通 | 被动 | 倾向尚未确认 | 根据下一段要经过的生态区判断防热需求。眼下不怕热时,应把普通抗性与其他防御选择比较,不要把两部分都按满收益计算。 | |
| 普通 | 移动 | 猎物, 诡术 | 选一条能发挥长位移、且不会停在另一处威胁旁的出口线。场地转角狭窄时,比较较短移动选项的落点是否更合适。 | |
| 普通 | 攻击 | 诡术 | 远程可以换来更安全的出手,但要看低伤害需要多久才能清掉目标。长战耗尽食物时,应比较能力投入与更换攻击的代价。 远距离造成较低的能力伤害。 远程可以换来更安全的出手,但要看低伤害需要多久才能清掉目标。长战耗尽食物时,应比较能力投入与更换攻击的代价。 玩家 a8bmiles 将弹体大小归因于 Size/Reach,将飞行距离归因于攻击等级与阶级。Magmatt7 和 Ok_Marionberry_2069 明确表示自己的观察尚不确定。 改变体型时,比较卡牌标注的射程与实际命中位置;这段讨论不属于受控测试。 |
| 普通 | 被动 | 威吓, 猎物 | 停下吃东西容易遇险时,进食加速更有价值。问题是根本找不到食物时,应比较供给或移动支持,不只投入吃得更快。 提高进食速度。 停下吃东西容易遇险时,进食加速更有价值。问题是根本找不到食物时,应比较供给或移动支持,不只投入吃得更快。 Prehensile Tail改变进食距离,Saliva将进食速度与回复结合。应把接近食物、进食耗时和之后的回复,视为同一次取食中的不同环节进行比较。 |
| 普通 | 被动 | 群居 | 判断能力与社交是否都服务于当前计划。只用其中一项时,应比较专项替代品,不要把混合属性当成两份完整升级。 提高能力和社交属性。 判断能力与社交是否都服务于当前计划。只用其中一项时,应比较专项替代品,不要把混合属性当成两份完整升级。 Cortex侧重能力,Antennae将社交与感知结合。当Tail混合属性中只有一项能解决当前配装的迫切短板时,可以比较这些替代选项。 |
| 稀有 | 被动 | 蟹化, 群居 | 感知帮助发现机会,社交则需要能利用它的组件。如果眼下缺食物,还要确认发现资源后能安全到达。 提高感知与社交缩放。 感知帮助发现机会,社交则需要能利用它的组件。如果眼下缺食物,还要确认发现资源后能安全到达。 Toe Beans是带魅惑概率的社交攻击,Tail Wag则周期性尝试招募附近动物。再次投入社交前,先比较攻击的属性需求与具体招募方式。 |
| 稀有 | 攻击 | 威吓 | 这项攻击涉及最大生命和物理输出,升级时应比较两种投入。伤害提高不会消除近身风险;靠近敌人前先留好撤离手段。 近距离物理攻击,伤害随最大生命缩放。 这项攻击涉及最大生命和物理输出,升级时应比较两种投入。伤害提高不会消除近身风险;靠近敌人前先留好撤离手段。 Hump在满血时吃Health Food可提高最大生命;More Mass则兼有生命、物理和体型。要比较这种成长的触发条件,与下一场战斗立即需要的属性组合。 |
| 稀有 | 被动 | 捕食者 | 已经能安全获取肉食时再选。若狩猎太耗生命或时间,提高肉食奖励也解决不了获取过程的问题。 提高肉类提供的进度,并推动 Predator 路线。 已经能安全获取肉食时再选。若狩猎太耗生命或时间,提高肉食奖励也解决不了获取过程的问题。 Scavenger关注不是由你击杀的食物,所以最近的击杀归属会影响比较;Herbivore则针对植被。应围绕计划路线上实际可获得的食物做选择。 |
| 稀有 | 被动 | 群居, 诡术 | 能收集到富余食物时,储存才有收益。储备适合度过无法安全取食的路段;颊囊总是空的,就先改善食物来源。 | |
| 稀有 | 终极 | 诡术 · 其他倾向尚未确认 | 1.2 版本中,保持原地才能维持眩晕和持续伤害;移动会结束效果,不移动则最多持续五秒。期间可使用其他攻击而不打断眩晕。发动前选好安全位置,并为控制结束后留好脱身方式。 | |
| 稀有 | 被动 | 猎物, 诡术 | 触发闪避也能留下诱饵,不必先受到伤害。利用敌人被吸引的时间移动到更安全的位置;不要为了触发效果故意挨打,也不要把诱饵当作必定有效的保护。 | |
| 稀有 | 被动 | 蟹化, 群居 | 比较防御收益前,先核对当前卡牌写的是护甲还是伤害抗性;两者是不同的属性。社交加成则应单独比较,判断当前路线是否有实际使用它的互动。 社交加成有记录;防御加成具体对应护甲还是伤害抗性尚未确认。 比较防御收益前,先核对当前卡牌写的是护甲还是伤害抗性;两者是不同的属性。社交加成则应单独比较,判断当前路线是否有实际使用它的互动。 Tail将社交与能力结合,Alpha还涉及大体型路线。这些替代选项有助于比较已确认的社交收益,而不必靠猜测确定尚未确认的防御字段。 万物皆可蟹蟹化配装:单局达到10,完成 The Crabtain · 万物皆可蟹 Moulting 蜕壳与 100 Coats 成就攻略 |
| 稀有 | 被动 | 猎物 | 先看交战后真正能捡到多少食物。靠近掉落仍危险时,先解决取食路径;掉落带来的回复不等于战斗中的防护。 | |
| 稀有 | 被动 | 猎物 | 附近出现蘑菇可以减少找食物的路程,但不代表每种蘑菇都安全。先看种类与自身抗性,不适合吃时要有备用食物。 在附近生成蘑菇。 附近出现蘑菇可以减少找食物的路程,但不代表每种蘑菇都安全。先看种类与自身抗性,不适合吃时要有备用食物。 Poisonous Palette明确要求吃30个毒蘑菇。因此,有没有蘑菇与是否属于目标种类,需要分别核对;不能把每个生成的食物都算作该外观目标的进度。 |
| 稀有 | 被动 | 猎物 | 进一步偏离狩猎路线前,先检查植被供给。只有能避开危险绕路、拿到足够植物时,植物进度加成才有效。 提高植物食物进度,并降低 Predator 倾向。 进一步偏离狩猎路线前,先检查植被供给。只有能避开危险绕路、拿到足够植物时,植物进度加成才有效。 Vegan另有放弃肉和鱼的饮食限制。应比较这种承诺与提高植被进度的区别;任何一种食物选择,都不能单独证明满足Dove不造成伤害的条件。 |
| 稀有 | 攻击 | 威吓 | 穿透护甲让它值得在装甲目标面前比较,却不意味着可以冒险硬碰。反复头槌前,先安排清楚的接近和撤退路线。 造成物理伤害的头槌,并可绕过护甲。 穿透护甲让它值得在装甲目标面前比较,却不意味着可以冒险硬碰。反复头槌前,先安排清楚的接近和撤退路线。 Muscular Tissue改善物理投入,Reach改善攻击距离。升级任一项之前,先比较难点是头槌打不中,还是已经命中的攻击伤害不够。 |
| 普通 | 移动 | 捕食者 | 越过威胁前先选落点。跨过障碍只完成一半脱身动作;落地后还要有空地,避免马上接上另一轮攻击。 | |
| 稀有 | 攻击 | 诡术 | 吸血收益需要安全的近距离出手机会。比较贴近期间回复与受到的伤害,不要把攻击当成无成本治疗。 | |
| 稀有 | 被动 | 猎物 · 其他倾向尚未确认 | 把路线串在有用且能到达的兴趣点之间。绕路若耗掉下一战所需食物或生命,发现奖励的实际价值就会降低。 | |
| 稀有 | 被动 | 无 | 比较实际收集的混合食物与单一主食的供给。饮食不稳定时通用支持更灵活;某种来源已可靠时,可再比较专项选项。 | |
| 稀有 | 被动 | 群居 | 看的是难战中仍活着的盟友。Boss 前数量很多,但一开战就散掉,并不能提供稳定的攻击收益。 根据被魅惑动物数量提高攻击。 看的是难战中仍活着的盟友。Boss 前数量很多,但一开战就散掉,并不能提供稳定的攻击收益。 Frens同样要求12个被魅惑的盟友同时在场。补充新盟友与保住已有队伍是两项工作;选择魅惑工具时,不要忽略持续造成盟友损失的战斗。 |
| 稀有 | 被动 | 无 | 围绕实际能获取的鱼类供给选择。下一路段很难安全找鱼时,比较适合该路段的食物选项,不要孤立看鱼类加成。 提高鱼类提供的进度。 围绕实际能获取的鱼类供给选择。下一路段很难安全找鱼时,比较适合该路段的食物选项,不要孤立看鱼类加成。 Omnivore适合在食物来源混杂时作为比较对象。进食速度是另一项问题:提高鱼类提供的进度,并不等于缩短吃鱼时暴露在危险中的时间。 |
| 稀有 | 被动 | 诡术 | 继续选毒素支持前,确认装备中的攻击能附加毒。没有兼容的施加手段,路线只是计划了毒伤,却不能可靠地打到敌人身上。 | |
| 稀有 | 被动 | 诡术 | 触发需要挨打,因此它是反击,不是安全的先手上毒。无伤计划应避开;普通路线也要比较承伤后的回复成本。 受到攻击后使附近敌人中毒。 触发需要挨打,因此它是反击,不是安全的先手上毒。无伤计划应避开;普通路线也要比较承伤后的回复成本。 Stinger通过攻击施加毒。这个区别让你能比较主动造成伤害与受伤后反击,而不是把所有毒来源当成同一种路线。 |
| 稀有 | 被动 | 猎物 | 利用进食距离,减少为取食而深入危险区域的距离。它与进食速度解决不同问题:一个让你离食物远点,另一个缩短进食耗时。 提高进食距离。 利用进食距离,减少为取食而深入危险区域的距离。它与进食速度解决不同问题:一个让你离食物远点,另一个缩短进食耗时。 Stomach改变进食速度,Cheek Pouch改变储粮能力。食物够得着却吃得太慢,或安全获得的余粮无法撑过下一段缺食区时,可以分别比较这两项。 |
| 稀有 | 被动 | 威吓, 捕食者 | 临时加成在受伤后开始,先规划窗口内能安全完成的攻击。回复覆盖不了额外承伤时,不要为了续加成故意多挨打。 受到伤害后,暂时提高物理和能力。 临时加成在受伤后开始,先规划窗口内能安全完成的攻击。回复覆盖不了额外承伤时,不要为了续加成故意多挨打。 Antlers有自伤代价,Spines则在接触后返还伤害。判断反击路线能否承受下一次交战时,要将这些代价与Revenge的临时输出收益分别计算。 |
| 稀有 | 被动 | 群居, 猎物 | 选择带击杀归属条件的奖励前,先看食物是谁产出的。大多数猎物由 Darwin 亲自击杀时,应比较更符合这些掉落的食物支持。 提高来自非自己击杀食物的进度。 选择带击杀归属条件的奖励前,先看食物是谁产出的。大多数猎物由 Darwin 亲自击杀时,应比较更符合这些掉落的食物支持。 Carnivore改善肉食进度,Herbivore侧重植被。这里有用的区别是谁击杀了食物来源,而不只是当前配装的伤害属性是否很高。 |
| 稀有 | 被动 | 蟹化, 威吓 | 抗性用来降低失误成本,仍应主动避开接触。目标要求完全不受伤时,要按条件判断,不能因为拿了防御就认定挨打也算成功。 提供直接伤害减免。 抗性用来降低失误成本,仍应主动避开接触。目标要求完全不受伤时,要按条件判断,不能因为拿了防御就认定挨打也算成功。 Carapace兼有抗性与Plating,Regenerative Tissue则侧重回复。为下一场战斗选防御时,要分清减轻一次伤害、吸收伤害和受伤后回复。 |
| 稀有 | 被动 | 猎物 | 速度与缩小的组合适合维持小体型、灵活移动的路线。只把它当移速升级前,先确认下一个目标是否反而需要大体型。 | |
| 稀有 | 被动 | 威吓 | 反击需要接触,应比较反弹伤害与挨打消耗的生命。搭配 Highborn 时要看开发者对伤害类型的澄清;无伤目标则仍与触发方式冲突。 | |
| 稀有 | 移动 | 捕食者 | 把临时移速留给能提前判断的穿越或脱身时机。安排好冷却期间的走位,不要默认每次危险接近时都有加速。 按冷却周期暂时提高速度。 把临时移速留给能提前判断的穿越或脱身时机。安排好冷却期间的走位,不要默认每次危险接近时都有加速。 Leap需要在威胁另一侧选择落点。应比较沿路线快速移动与跨越障碍的差别,而不是认为任一种移动工具都能解决所有逃生问题。 |
| 稀有 | 攻击 | 捕食者 | 按能安全使用基础攻击的频率,判断自动追加攻击的价值。路线很少这样出手时,应比较真正主力伤害来源的升级。 每次基础攻击后自动追加一次低额物理攻击。 按能安全使用基础攻击的频率,判断自动追加攻击的价值。路线很少这样出手时,应比较真正主力伤害来源的升级。 Claws同样依赖反复获得安全出手机会。尤其当靠近敌人才是主要障碍时,应比较追加攻击与强化起手攻击各自的收益。 |
| 尚未确认 | 攻击 | 诡术 | 围绕投石规划下一场 Boss 战前,先检查石头来源。分清哪些投掷用于普通威胁,哪些弹药必须留给 Boss 或解锁条件。 | |
| 稀有 | 被动 | 威吓 | 按下一生态区比较双温度适应与更专注的防御。最大生命在别处仍可能有用,但不是每场交战都同样急需防热和御寒。 提高寒冷与炎热适应,并增加最大生命。 按下一生态区比较双温度适应与更专注的防御。最大生命在别处仍可能有用,但不是每场交战都同样急需防热和御寒。 Hump则通过满血时吃Health Food增加最大生命。尤其在近期受伤导致无法保持满血时,应比较这种有条件的成长,与立即需要的温度防护。 |
| 稀有 | 被动 | 诡术 | 先找出真正让路线暴露的冷却空窗。更快重复有效动作才有收益;技能好了却因站位无法使用,减冷却帮助有限。 | |
| 稀有 | 被动 | 群居 | 周期魅惑需要在合适目标附近停留。等待时要控制好移动;反复追某只动物,消耗的食物或生命可能超过盟友价值。 周期性尝试魅惑附近动物。 周期魅惑需要在合适目标附近停留。等待时要控制好移动;反复追某只动物,消耗的食物或生命可能超过盟友价值。 Courting针对最近的敌人,Whining则在受伤后响应。为了某个目标招募特定动物前,先比较每种魅惑手段的目标控制与触发条件。 |
| 普通 | 攻击 | 群居 | 围绕社交成长规划,但要把魅惑几率当成不确定因素。目标没变成盟友时仍要能处理,尤其别靠近后失去安全出口。 带有魅惑概率的社交攻击。 围绕社交成长规划,但要把魅惑几率当成不确定因素。目标没变成盟友时仍要能处理,尤其别靠近后失去安全出口。 Pack依赖招募后仍存活的盟友。提高社交攻击与保护可能招到的盟友要分别考虑;一次魅惑尝试不能证明已有能够持续保留的Frens队伍。 |
| 稀有 | 移动 | 威吓 | 把临时护盾留给可判断的危险时段。提前安排保护结束时的位置;护盾窗口并不等于能带你离开威胁的位移。 生成一个临时护盾。 把临时护盾留给可判断的危险时段。提前安排保护结束时的位置;护盾窗口并不等于能带你离开威胁的位移。 Get Turtled要求用Turtle Down击杀Turtoid。这个特定收尾条件,与平常穿越危险地带或交战时为了临时保护而选择该技能,是两件不同的事。 |
| 稀有 | 被动 | 群居 | 它是已经挨打后的魅惑响应。比较潜在盟友与这一击的成本,不要围绕故意触发它来规划无伤尝试。 受到伤害后尝试魅惑。 它是已经挨打后的魅惑响应。比较潜在盟友与这一击的成本,不要围绕故意触发它来规划无伤尝试。 Tail Wag周期性尝试魅惑附近动物,无需等待挨打。比较招募工具时先看触发条件,尤其当受到伤害会使当前成就尝试失效时。 |
| 史诗 | 终极 | 群居 | 选择最近目标意味着站位也是使用条件。主动靠近想要的动物,再考虑失去这个盟友后路线还能否运转。 魅惑最近的敌人。 选择最近目标意味着站位也是使用条件。主动靠近想要的动物,再考虑失去这个盟友后路线还能否运转。 Rebellious要求被魅惑的Crawlee击杀Clawdia。为这个目标,选对盟友与获得盟友同样重要;附近另一种动物不能满足指定击杀者的条件。 |
| 史诗 | 被动 | 无 | 按白天伤害加成安排难战,并为战斗拖入夜晚准备后备方案。白天时长变化和夜间惩罚需核对当前卡牌;白天加成结束,不等于夜间伤害还会额外降低。 提高白天伤害。白天时长变化及是否存在夜间惩罚,请核对当前版本卡牌。 按白天伤害加成安排难战,并为战斗拖入夜晚准备后备方案。白天时长变化和夜间惩罚需核对当前卡牌;白天加成结束,不等于夜间伤害还会额外降低。 较早的玩家记录提到夜间伤害惩罚,但不能据此确认你所安装版本的效果。围绕这项惩罚规划前,请核对当前卡牌。 |
| 史诗 | 被动 | 猎物 | 区分自己是逃不开攻击,还是被重击打死。速度能改善前者,抗性降低却可能恶化后者;按真正的失败原因选择。 | |
| 史诗 | 被动 | 威吓 | 延迟伤害提供的是反应时间,不是无视攻击的许可。利用间隔离开危险并回复;不要把延后扣血当作无伤成就的证明。 | |
| 稀有 | 被动 | 蟹化 | 路线需要移速时再选,不要把靠近蟹化主题本身当成防护。硬追另一张蟹化倾向进化前,先检查其余转型条件。 | |
| 史诗 | 被动 | 无 | 利用感知收益规划夜间路线,并按预计夜战判断伤害加成。关键战斗在白天时,应比较稳定输出选项。 | |
| 尚未确认 | 被动 | 无 | 选择 Outlier 前,先判断随机奖励是否适合当前路线。提高某类奖励的权重,不等于保证获得指定进化。 获得一项随机传奇进化。 选择 Outlier 前,先判断随机奖励是否适合当前路线。提高某类奖励的权重,不等于保证获得指定进化。 开发者 OddDreamsDigital 解释,倍率会提高 Outlier 奖励中仅有传奇稀有度进化的抽取权重,并以 Shifty、Robust 为例。它作用于这次奖励的选择。 按自己想要的奖励池决定是否升级;这不是对后续所有选牌的永久加成。 相关路线: 压力20全基因完成流, 物理捕食者, 小体型闪避流. |
| 史诗 | 被动 | 威吓 | 按实战中保住的护甲判断伤害收益,不只看开战前数值。护甲总是掉光时,提高其持续覆盖可能比再加输出更重要。 | |
| 史诗 | 终极 | 蟹化, 诡术 | 继续升级前先比较已有物理与能力投入。较强的一路可支撑重击;为了同时抬高两个数值而分散资源,可能让其余组件薄弱。 | |
| 史诗 | 终极 | 捕食者 | 使用能获得 Predator 倾向加成的接触攻击时,再考虑 Sharpen。1.1 版本已取消它对中毒等持续伤害的加成。比较实际接触伤害收益与放弃其他倾向选项的代价,并安排能安全利用临时增伤的攻击时机。 根据 Predator 倾向临时提高接触攻击伤害,不提高持续伤害。 使用能获得 Predator 倾向加成的接触攻击时,再考虑 Sharpen。1.1 版本已取消它对中毒等持续伤害的加成。比较实际接触伤害收益与放弃其他倾向选项的代价,并安排能安全利用临时增伤的攻击时机。 1.1 版本取消了 Sharpen 对中毒等持续伤害的加成。比较升级时,不应把这项增伤计入中毒伤害。 |
| 史诗 | 被动 | 猎物 | 进化所需进度降低,前提仍是能到达食物并离开危险。继续叠减速前,比较省下的进度与慢速赶路损失的时间。 | |
| 尚未确认 | 攻击 | 诡术 | 升级时把物理命中与按能力成长的毒伤分开看。确认路线主要依赖哪部分,不要默认强化一边就会等量强化另一边。 造成物理攻击,并附加按能力缩放的毒素。 升级时把物理命中与按能力成长的毒伤分开看。确认路线主要依赖哪部分,不要默认强化一边就会等量强化另一边。 Muscular Tissue用于比较物理投入,Cortex用于比较能力投入。先明确哪部分伤害需要改善,再判断提高单一属性是否足够,而非当成全面强化。 毒素诡计流:Spit、Stinger 与 Nemertide 路线 · 万物皆可蟹小体型配装:体型、闪避与 Minimalist |
| 史诗 | 被动 | 倾向尚未确认 | 放弃肉和鱼之前先确认植物来源。同时区分这张进化的饮食限制、Vegan 开局基因和 Dove 成就;同名不能作为解锁条件的依据。 | |
| 分支 | 被动 | 群居, 威吓 | 社交收益和大体型收益对应不同目标。先确认当前路线是否同时需要两者,再与专注单项的升级比较;体型变大后仍需安全移动。 | |
| 分支 | 被动 | 诡术 | 先看当前攻击是否用得上两类加成,再判断额外进食距离能否改善取食。这个分支不能替代移动技能。 | |
| 分支 | 被动 | 捕食者, 猎物 | 普通移速适合在攻击间隙连接安全位置。若每次都败在某种障碍或包围,应比较能直接解决穿越问题的移动技能。 | |
| 分支 | 被动 | 群居 | 把有用的兴趣点纳入取食路线,不要为了每一个点都绕路。附近植被只有能安全经过或返回时,才成为实际供给。 | |
| 传奇 | 被动 | 威吓 | 这项选择把生命成长与体型绑定。先看后续选牌会继续变大还是缩小;追求缩小目标时,别按大体型收益规划血量。 | |
| 分支 | 被动 | 猎物 | 先看选牌能否稳定留在 Prey 倾向,再判断进度支持。实用选项正在把路线带向别处时,应比较仅为奖励维持倾向的成本。 | |
| 传奇 | 被动 | 猎物, 诡术 | 先检查当前实际的缩小幅度,再判断这项收益。1.1 起加成分配到闪避与伤害,不能把全部收益都当作额外闪避。 1.1 版本起,缩小体型带来的加成分配到闪避与伤害。 先检查当前实际的缩小幅度,再判断这项收益。1.1 起加成分配到闪避与伤害,不能把全部收益都当作额外闪避。 Dodgy要求75%闪避,Dechonked要求40%体型。选择缩小体型的进化后,应分别检查这两个数值;达到一个门槛不能证明另一个也已达到。 |
| 分支 | 被动 | 诡术 | 结合拖慢路线的地形与移动距离判断。难走地面上地形支持有用,但它不会提供另一种攻击或食物来源。 | |
| 分支 | 被动 | 诡术 | 看解锁路线前,先列出准备追求的手臂关联选项。速度和能力可立即有用,但后续 Jet 计划还需要分泌类前置。 | |
| 分支 | 被动 | 捕食者, 猎物 | 按路线实际经过的地面判断地形收益。地形本来就能处理时,可以比较其他提速方式;Boss 到来时,两项收益都不能替代攻击计划。 | |
| 弹射舌 (Projectile Tongue) | 稀有 | 攻击 | 诡术 | 先对准目标,再利用眩晕准备后续攻击。9月2日的一段创作者视频记录了全程不移动的自限通关:作者称尝试超过8小时,以Spawn of Chaos和Simple开局,并用Projectile Tongue把食物拉到可触及范围。它只证明一条特殊挑战路线,不代表拿到这张卡就能保证开局条件或通关。按所需铺垫比较分支:Whiplash利用进食速度增强伤害,Sticky的拉拽则受相对体型影响。 |
| 足腺 (Pedal Glands) | 稀有 | 被动 | 倾向尚未确认 | 规划能让追兵穿过黏液轨迹的绕行路线。一直直线逃跑可能把可利用地形甩在身后;再按目标比较防御与毒分支。 |
吐丝器 (Spinnerets) | 史诗 | 终极 | 倾向尚未确认 | 把网放在敌人仍处于后续攻击范围的位置。需要中心眩晕时比较 Trap,需要盟友时比较 Egg Sac;网外的安全站位仍要自己解决。 部署蛛网,使敌人与 Boss 减速 66%,并让眩晕敌人受到的伤害提高 50%。Trap 在中心造成 3 秒眩晕;Egg Sac 会孵化一个 Darwee 盟友。 把网放在敌人仍处于后续攻击范围的位置。需要中心眩晕时比较 Trap,需要盟友时比较 Egg Sac;网外的安全站位仍要自己解决。 |
| 喷射 (Jet) | 普通 | 移动 | 倾向尚未确认 | 围绕 Jet 规划前,先确认 Tentacles 与分泌类进化前置。解锁后安排撤离方向,让身后释放的能力落在追击路径上。 |
| 初始 | 移动 | 倾向尚未确认 | 增加移动选项前,先练习及时离开攻击路线。比较替代技能时看自己缺的是穿过敌群、更远位移还是危险时刻的保护,不只看稀有度。 在获得专门位移进化前提供基础位移。 增加移动选项前,先练习及时离开攻击路线。比较替代技能时看自己缺的是穿过敌群、更远位移还是危险时刻的保护,不只看稀有度。 Sprint提供临时加速,Leap需要安全的落点。先明确要越过的障碍或脱离危险的时机,再把这些方案与已有移动手段比较。 |
| 史诗 | 被动 | 威吓, 猎物 | Hump 在满血时吃到治疗食物才会增加最大生命。先确保回复能力和安全的治疗食物来源;反复挨打会让你达不到触发条件。如果眼下连下一场战斗都难以存活,应先比较能立即生效的防御升级。 | |
| 鼻吻 (Snout) | 稀有 | 被动 | 倾向尚未确认 | 规划嘴部组合前先读当前卡牌。如果它排斥其他选项,再比较损失与已有攻击、进食工具,不要仅凭名称推断分支解锁。 |
| 象鼻 (Trunk) | 稀有 | 攻击 | 威吓 | 比较卡牌列出的攻击距离与当前攻击。如果卡牌限制嘴部槽位,应先计入这项成本,不能仅凭名称判断它是分支进化解锁。 |
Tracker | 尚未确认 | 被动 | 捕食者 | 当已选效果能从攻击被标记目标中获益时再考虑它。标记本身并不证明存在固定伤害加成,也不能保证击杀。 |
Lick Wounds | 尚未确认 | 终极 | 尚未确认 | 保留治疗用于恢复,但不要仅为刷新冷却而额外挨打。冷却收益并不能证明损失生命的交换值得。 |
选择下一步
围绕当前问题和目标限制选择进化。规划器可帮助比较已列出的前置条件,但不会读取你的游戏解锁进度,也不保证本局会出现指定卡牌。