进化

进化目录:比较属性与查找攻略

按名称、类型、稀有度或有依据的倾向查找进化。比较用法说明,再进入详情核对效果、限制与路线选择。

攻略条目: 91 · 规划器卡牌: 109

本目录按攻略条目组织内容;规划器按可选卡牌列出内容,包含单独的变体。这些数量描述本站收录范围,不是游戏内进化总数。收录攻略不表示对应卡牌已解锁或会在当前对局出现。

核对版本与具体变体

1.1补丁调整了Leap、Toe Beans和More Legs可出现的稀有度。后续补丁也调整了效果和交互。将旧数值用于本局前,先查看对应攻略及其来源。倾向未确认不等于中立;部分列表只显示现有依据支持的倾向。

查找进化攻略

名称稀有度类型倾向攻略用途

Agile icon灵敏 (Agile)

普通被动诡术攻击时的减速让走位困难时,可以比较Agile。减轻移动惩罚和提高闪避概率分别提供帮助;两者都不能代替主动离开敌人的攻击路径。

提高闪避,并减轻攻击时的移动减速。这里的攻击惩罚不表示降低攻击伤害。

攻击时的减速让走位困难时,可以比较Agile。减轻移动惩罚和提高闪避概率分别提供帮助;两者都不能代替主动离开敌人的攻击路径。

Shifty把缩小体型带来的加成分配到闪避与伤害。冲Dodgy时应比较显示的闪避总值,不要把每种偏移动的选择当成同等闪避增量。

Antlers icon鹿角 (Antlers)普通攻击威吓比较物理攻击伤害前,先把自伤计入成本。尝试全程不受伤时不要把它当主攻;其他路线也要给交战之间的回复留出余量。

查看完整攻略 →

Beak icon喙 (Beak)

普通攻击诡术 · 其他倾向尚未确认利用攻击距离,在能够安全撤离的位置出手。进食收益是另一项选择理由;替换当前攻击前,也要比较能力属性投入是否合适。

较远距离的能力攻击,并提供进食速度收益。

利用攻击距离,在能够安全撤离的位置出手。进食收益是另一项选择理由;替换当前攻击前,也要比较能力属性投入是否合适。

Cortex适合比较能力属性投入,Reach则解决攻击距离。先判断问题是命中后伤害不足,还是出手位置不安全,再在两者之间选择。

Carapace icon甲壳 (Carapace)普通被动威吓, 猎物抗性和护甲可以提高容错,但依靠防护硬接攻击前要看清成就条件。能活下来和被判定为完全未受伤是两件事。

查看完整攻略 →

Chonky icon壮硕 (Chonky)

普通被动威吓 · 其他倾向尚未确认拿物理加成前,先确认目标是否需要大体型。缩小体型的目标与它方向相反;走大体型路线也要解决接近敌人时的防护。

提高体型和物理,适合大体型路线。

拿物理加成前,先确认目标是否需要大体型。缩小体型的目标与它方向相反;走大体型路线也要解决接近敌人时的防护。

More Mass在物理与体型之外加入最大生命。Chonkers衡量的是体型而非生命,因此把防御升级算成进度前,要先将显示属性与目标对照。

Claws icon利爪 (Claws)普通攻击捕食者快速挥击需要反复获得安全出手机会。若每次靠近后都必须立刻撤走,应先比较远一点的攻击,再继续投入挥击伤害。

查看完整攻略 →

Cortex icon皮层 (Cortex)

普通被动诡术投入前先读主攻技能的成长说明。如果它依赖物理或社交而不是能力属性,提高 Cortex 就没有解决该攻击的属性需求。

提高能力属性,适合状态或远程路线。

投入前先读主攻技能的成长说明。如果它依赖物理或社交而不是能力属性,提高 Cortex 就没有解决该攻击的属性需求。

Beak和Spit可用于比较能力系攻击;Dexterous还会改变冷却节奏。要分清提高一次命中的威力,与安全站位时更早重复动作的区别。

Dexterous icon灵巧 (Dexterous)

普通被动诡术 · 其他倾向尚未确认分别判断能力加成与冷却缩短的价值。当前组件同时受益时更值得选;若冷却期间本来就安全,补伤害或食物可能更急。

提高能力,并缩短技能冷却节奏。

分别判断能力加成与冷却缩短的价值。当前组件同时受益时更值得选;若冷却期间本来就安全,补伤害或食物可能更急。

Synapse侧重冷却,Cortex侧重能力属性。选择取决于哪个动作出了问题:迟迟无法再次使用,与命中后威力不足,需要不同的优先安排。

Elusive icon难以捉摸 (Elusive)普通被动猎物缩小体型适合规避路线,但可能与维持大体型的目标冲突。继续为闪避减体型前,先核对目标要求。

查看完整攻略 →

Fur icon毛皮 (Fur)

普通被动倾向尚未确认根据接下来路线的危险判断御寒价值。主要威胁是普通敌人攻击时,应单独比较抗性收益,避免主要为用不上的御寒投入。

提高抗性和寒冷适应。

根据接下来路线的危险判断御寒价值。主要威胁是普通敌人攻击时,应单独比较抗性收益,避免主要为用不上的御寒投入。

Scales侧重防热,Subcutaneous Fat则将两种温度适应与最大生命结合。根据下一个生态区,判断这些不同防御组合中的哪部分能立即发挥作用。

Jaws icon颚 (Jaws)

普通攻击捕食者如果看中对眩晕目标的收益,先明确由谁制造眩晕。没有可靠铺垫时,比较普通咬击即可,不要把触发不了的奖励算进输出。

物理撕咬;攻击眩晕目标时收益更高。

如果看中对眩晕目标的收益,先明确由谁制造眩晕。没有可靠铺垫时,比较普通咬击即可,不要把触发不了的奖励算进输出。

被问及未装备 Jaws 时是否仍保留进食加成,开发者 OddDreamsDigital 回答是:除非另有说明,进化带来的属性变化会持续生效。

这项被动加成与主动使用 Jaws 攻击是两回事。

相关路线: 物理捕食者, 新手首通.

More Eyes icon更多眼睛 (More Eyes)

普通被动群居, 猎物看清更多周围情况可以帮助选择安全取食路线。若早已看到危险却逃不开,应比较移动或防护,而不是继续增加侦测。

提高感知和闪避。

看清更多周围情况可以帮助选择安全取食路线。若早已看到危险却逃不开,应比较移动或防护,而不是继续增加侦测。

Antennae将感知与社交结合,而非闪避。比较当前路线用得上哪种第二项收益:发现机会、招募盟友和躲开攻击,是不同的需求。

More Mass icon更多体重 (More Mass)

普通被动威吓把生命、物理和体型的组合收益与单项升级比较。能利用整组属性的路线更合适;小体型目标可能因变大而得不偿失。

提高最大生命、物理和体型。

把生命、物理和体型的组合收益与单项升级比较。能利用整组属性的路线更合适;小体型目标可能因变大而得不偿失。

Body Slam是还依赖最大生命的近距离物理攻击。这让该属性组合的两部分都有具体比较对象,但变大后的走位成本仍需另行解决。

Muscular Tissue icon肌肉组织 (Muscular Tissue)

普通被动捕食者确认准备保留的攻击依赖物理属性。路线已转向能力或社交时,不要因为早期攻击受益就继续投入这里。

直接提高物理属性。

确认准备保留的攻击依赖物理属性。路线已转向能力或社交时,不要因为早期攻击受益就继续投入这里。

Stinger能直观体现这种区别:命中部分属于物理,毒则依赖能力属性。先选择想改善的伤害部分,不要把一项物理加成当成同时支持两部分。

Pincer icon螯爪 (Pincer)普通攻击蟹化, 诡术把能力成长与蟹化倾向分开判断。当前走物理输出时,先比较更换配套属性的成本,不要只因主题契合就转用钳击。

查看完整攻略 →

Plated icon护甲 (Plated)普通被动威吓观察最难应付的交战能保住多少护甲。每次靠近都会立刻掉光时,应改善进场方式或比较抗性;更高初始护甲未必能解决反复硬碰。

查看完整攻略 →

Reach icon延伸 (Reach)

普通被动诡术无法安全补上最后一段距离、导致打不到时更适合选它。若已能命中但伤害太低,应比较对应输出属性,而不是继续加射程。

延长攻击范围。

无法安全补上最后一段距离、导致打不到时更适合选它。若已能命中但伤害太低,应比较对应输出属性,而不是继续加射程。

Prehensile Tail增加的是进食距离,并非这里的攻击距离。根据错失机会的原因选择:是够不到敌人,还是无法安全拾取危险位置的食物。

Regenerative Tissue icon再生组织 (Regenerative Tissue)

普通被动威吓能活着离开战斗、留出回复时间时,再生才有价值。如果先被一波爆发打死,应优先比较防伤或脱身能力。

提高生命回复,适合消耗战。

能活着离开战斗、留出回复时间时,再生才有价值。如果先被一波爆发打死,应优先比较防伤或脱身能力。

Leech的回复依赖近距离出手机会。将这种接触要求与边走位边回复比较;无论选择哪一种,都不应留在掉血速度超过回复速度的战斗中。

Saliva icon唾液 (Saliva)

普通被动捕食者, 猎物把快速进食与战斗间回复分开判断。食物易到达但不宜停留时,进食速度有用;地图上没食物时,两项收益都不能凭空补给。

提高进食速度和生命回复。

把快速进食与战斗间回复分开判断。食物易到达但不宜停留时,进食速度有用;地图上没食物时,两项收益都不能凭空补给。

Stomach改善进食速度,但不会解决食物供应;Cheek Pouch用于储存余粮。先判断本局需要缩短进食停留、回复生命,还是为缺食路段储备。

Scales icon鳞片 (Scales)普通被动倾向尚未确认根据下一段要经过的生态区判断防热需求。眼下不怕热时,应把普通抗性与其他防御选择比较,不要把两部分都按满收益计算。

查看完整攻略 →

Slide icon滑行 (Slide)普通移动猎物, 诡术选一条能发挥长位移、且不会停在另一处威胁旁的出口线。场地转角狭窄时,比较较短移动选项的落点是否更合适。

查看完整攻略 →

Spit icon吐息 (Spit)

普通攻击诡术远程可以换来更安全的出手,但要看低伤害需要多久才能清掉目标。长战耗尽食物时,应比较能力投入与更换攻击的代价。

远距离造成较低的能力伤害。

远程可以换来更安全的出手,但要看低伤害需要多久才能清掉目标。长战耗尽食物时,应比较能力投入与更换攻击的代价。

玩家 a8bmiles 将弹体大小归因于 Size/Reach,将飞行距离归因于攻击等级与阶级。Magmatt7 和 Ok_Marionberry_2069 明确表示自己的观察尚不确定。

改变体型时,比较卡牌标注的射程与实际命中位置;这段讨论不属于受控测试。

相关路线: 毒素诡计流, 滑行探索流, 重掷挑剔流.

Stomach icon胃 (Stomach)

普通被动威吓, 猎物停下吃东西容易遇险时,进食加速更有价值。问题是根本找不到食物时,应比较供给或移动支持,不只投入吃得更快。

提高进食速度。

停下吃东西容易遇险时,进食加速更有价值。问题是根本找不到食物时,应比较供给或移动支持,不只投入吃得更快。

Prehensile Tail改变进食距离,Saliva将进食速度与回复结合。应把接近食物、进食耗时和之后的回复,视为同一次取食中的不同环节进行比较。

Tail icon尾巴 (Tail)

普通被动群居判断能力与社交是否都服务于当前计划。只用其中一项时,应比较专项替代品,不要把混合属性当成两份完整升级。

提高能力和社交属性。

判断能力与社交是否都服务于当前计划。只用其中一项时,应比较专项替代品,不要把混合属性当成两份完整升级。

Cortex侧重能力,Antennae将社交与感知结合。当Tail混合属性中只有一项能解决当前配装的迫切短板时,可以比较这些替代选项。

Antennae icon触角 (Antennae)

稀有被动蟹化, 群居感知帮助发现机会,社交则需要能利用它的组件。如果眼下缺食物,还要确认发现资源后能安全到达。

提高感知与社交缩放。

感知帮助发现机会,社交则需要能利用它的组件。如果眼下缺食物,还要确认发现资源后能安全到达。

Toe Beans是带魅惑概率的社交攻击,Tail Wag则周期性尝试招募附近动物。再次投入社交前,先比较攻击的属性需求与具体招募方式。

Body Slam icon躯体猛击 (Body Slam)

稀有攻击威吓这项攻击涉及最大生命和物理输出,升级时应比较两种投入。伤害提高不会消除近身风险;靠近敌人前先留好撤离手段。

近距离物理攻击,伤害随最大生命缩放。

这项攻击涉及最大生命和物理输出,升级时应比较两种投入。伤害提高不会消除近身风险;靠近敌人前先留好撤离手段。

Hump在满血时吃Health Food可提高最大生命;More Mass则兼有生命、物理和体型。要比较这种成长的触发条件,与下一场战斗立即需要的属性组合。

Carnivore icon食肉动物 (Carnivore)

稀有被动捕食者已经能安全获取肉食时再选。若狩猎太耗生命或时间,提高肉食奖励也解决不了获取过程的问题。

提高肉类提供的进度,并推动 Predator 路线。

已经能安全获取肉食时再选。若狩猎太耗生命或时间,提高肉食奖励也解决不了获取过程的问题。

Scavenger关注不是由你击杀的食物,所以最近的击杀归属会影响比较;Herbivore则针对植被。应围绕计划路线上实际可获得的食物做选择。

Cheek Pouch icon颊囊 (Cheek Pouch)稀有被动群居, 诡术能收集到富余食物时,储存才有收益。储备适合度过无法安全取食的路段;颊囊总是空的,就先改善食物来源。

查看完整攻略 →

Constriction icon缠绕 (Constriction)稀有终极诡术 · 其他倾向尚未确认1.2 版本中,保持原地才能维持眩晕和持续伤害;移动会结束效果,不移动则最多持续五秒。期间可使用其他攻击而不打断眩晕。发动前选好安全位置,并为控制结束后留好脱身方式。

查看完整攻略 →

Detachable Tail icon断尾 (Detachable Tail)稀有被动猎物, 诡术触发闪避也能留下诱饵,不必先受到伤害。利用敌人被吸引的时间移动到更安全的位置;不要为了触发效果故意挨打,也不要把诱饵当作必定有效的保护。

Exoskeleton icon外骨骼 (Exoskeleton)

稀有被动蟹化, 群居比较防御收益前,先核对当前卡牌写的是护甲还是伤害抗性;两者是不同的属性。社交加成则应单独比较,判断当前路线是否有实际使用它的互动。

社交加成有记录;防御加成具体对应护甲还是伤害抗性尚未确认。

比较防御收益前,先核对当前卡牌写的是护甲还是伤害抗性;两者是不同的属性。社交加成则应单独比较,判断当前路线是否有实际使用它的互动。

Tail将社交与能力结合,Alpha还涉及大体型路线。这些替代选项有助于比较已确认的社交收益,而不必靠猜测确定尚未确认的防御字段。

Forager icon觅食者 (Forager)稀有被动猎物先看交战后真正能捡到多少食物。靠近掉落仍危险时,先解决取食路径;掉落带来的回复不等于战斗中的防护。

查看完整攻略 →

Fungoid icon真菌体 (Fungoid)

稀有被动猎物附近出现蘑菇可以减少找食物的路程,但不代表每种蘑菇都安全。先看种类与自身抗性,不适合吃时要有备用食物。

在附近生成蘑菇。

附近出现蘑菇可以减少找食物的路程,但不代表每种蘑菇都安全。先看种类与自身抗性,不适合吃时要有备用食物。

Poisonous Palette明确要求吃30个毒蘑菇。因此,有没有蘑菇与是否属于目标种类,需要分别核对;不能把每个生成的食物都算作该外观目标的进度。

Herbivore icon食草动物 (Herbivore)

稀有被动猎物进一步偏离狩猎路线前,先检查植被供给。只有能避开危险绕路、拿到足够植物时,植物进度加成才有效。

提高植物食物进度,并降低 Predator 倾向。

进一步偏离狩猎路线前,先检查植被供给。只有能避开危险绕路、拿到足够植物时,植物进度加成才有效。

Vegan另有放弃肉和鱼的饮食限制。应比较这种承诺与提高植被进度的区别;任何一种食物选择,都不能单独证明满足Dove不造成伤害的条件。

Horns icon角 (Horns)

稀有攻击威吓穿透护甲让它值得在装甲目标面前比较,却不意味着可以冒险硬碰。反复头槌前,先安排清楚的接近和撤退路线。

造成物理伤害的头槌,并可绕过护甲。

穿透护甲让它值得在装甲目标面前比较,却不意味着可以冒险硬碰。反复头槌前,先安排清楚的接近和撤退路线。

Muscular Tissue改善物理投入,Reach改善攻击距离。升级任一项之前,先比较难点是头槌打不中,还是已经命中的攻击伤害不够。

Leap icon跳跃 (Leap)普通移动捕食者越过威胁前先选落点。跨过障碍只完成一半脱身动作;落地后还要有空地,避免马上接上另一轮攻击。

查看完整攻略 →

Leech icon水蛭 (Leech)稀有攻击诡术吸血收益需要安全的近距离出手机会。比较贴近期间回复与受到的伤害,不要把攻击当成无成本治疗。

查看完整攻略 →

Nomadic icon游牧 (Nomadic)稀有被动猎物 · 其他倾向尚未确认把路线串在有用且能到达的兴趣点之间。绕路若耗掉下一战所需食物或生命,发现奖励的实际价值就会降低。

查看完整攻略 →

Omnivore icon杂食动物 (Omnivore)稀有被动无比较实际收集的混合食物与单一主食的供给。饮食不稳定时通用支持更灵活;某种来源已可靠时,可再比较专项选项。

查看完整攻略 →

Pack icon族群 (Pack)

稀有被动群居看的是难战中仍活着的盟友。Boss 前数量很多,但一开战就散掉,并不能提供稳定的攻击收益。

根据被魅惑动物数量提高攻击。

看的是难战中仍活着的盟友。Boss 前数量很多,但一开战就散掉,并不能提供稳定的攻击收益。

Frens同样要求12个被魅惑的盟友同时在场。补充新盟友与保住已有队伍是两项工作;选择魅惑工具时,不要忽略持续造成盟友损失的战斗。

Piscivore icon食鱼动物 (Piscivore)

稀有被动无围绕实际能获取的鱼类供给选择。下一路段很难安全找鱼时,比较适合该路段的食物选项,不要孤立看鱼类加成。

提高鱼类提供的进度。

围绕实际能获取的鱼类供给选择。下一路段很难安全找鱼时,比较适合该路段的食物选项,不要孤立看鱼类加成。

Omnivore适合在食物来源混杂时作为比较对象。进食速度是另一项问题:提高鱼类提供的进度,并不等于缩短吃鱼时暴露在危险中的时间。

Poisonous Saliva icon毒性唾液 (Poisonous Saliva)稀有被动诡术继续选毒素支持前,确认装备中的攻击能附加毒。没有兼容的施加手段,路线只是计划了毒伤,却不能可靠地打到敌人身上。

查看完整攻略 →

Poisonous Spores icon毒性孢子 (Poisonous Spores)

稀有被动诡术触发需要挨打,因此它是反击,不是安全的先手上毒。无伤计划应避开;普通路线也要比较承伤后的回复成本。

受到攻击后使附近敌人中毒。

触发需要挨打,因此它是反击,不是安全的先手上毒。无伤计划应避开;普通路线也要比较承伤后的回复成本。

Stinger通过攻击施加毒。这个区别让你能比较主动造成伤害与受伤后反击,而不是把所有毒来源当成同一种路线。

Prehensile Tail icon卷尾 (Prehensile Tail)

稀有被动猎物利用进食距离,减少为取食而深入危险区域的距离。它与进食速度解决不同问题:一个让你离食物远点,另一个缩短进食耗时。

提高进食距离。

利用进食距离,减少为取食而深入危险区域的距离。它与进食速度解决不同问题:一个让你离食物远点,另一个缩短进食耗时。

Stomach改变进食速度,Cheek Pouch改变储粮能力。食物够得着却吃得太慢,或安全获得的余粮无法撑过下一段缺食区时,可以分别比较这两项。

Revenge icon复仇 (Revenge)

稀有被动威吓, 捕食者临时加成在受伤后开始,先规划窗口内能安全完成的攻击。回复覆盖不了额外承伤时,不要为了续加成故意多挨打。

受到伤害后,暂时提高物理和能力。

临时加成在受伤后开始,先规划窗口内能安全完成的攻击。回复覆盖不了额外承伤时,不要为了续加成故意多挨打。

Antlers有自伤代价,Spines则在接触后返还伤害。判断反击路线能否承受下一次交战时,要将这些代价与Revenge的临时输出收益分别计算。

Scavenger icon食腐者 (Scavenger)

稀有被动群居, 猎物选择带击杀归属条件的奖励前,先看食物是谁产出的。大多数猎物由 Darwin 亲自击杀时,应比较更符合这些掉落的食物支持。

提高来自非自己击杀食物的进度。

选择带击杀归属条件的奖励前,先看食物是谁产出的。大多数猎物由 Darwin 亲自击杀时,应比较更符合这些掉落的食物支持。

Carnivore改善肉食进度,Herbivore侧重植被。这里有用的区别是谁击杀了食物来源,而不只是当前配装的伤害属性是否很高。

Shell icon壳 (Shell)

稀有被动蟹化, 威吓抗性用来降低失误成本,仍应主动避开接触。目标要求完全不受伤时,要按条件判断,不能因为拿了防御就认定挨打也算成功。

提供直接伤害减免。

抗性用来降低失误成本,仍应主动避开接触。目标要求完全不受伤时,要按条件判断,不能因为拿了防御就认定挨打也算成功。

Carapace兼有抗性与Plating,Regenerative Tissue则侧重回复。为下一场战斗选防御时,要分清减轻一次伤害、吸收伤害和受伤后回复。

Smol icon小不点 (Smol)稀有被动猎物速度与缩小的组合适合维持小体型、灵活移动的路线。只把它当移速升级前,先确认下一个目标是否反而需要大体型。

查看完整攻略 →

Spines icon刺 (Spines)稀有被动威吓反击需要接触,应比较反弹伤害与挨打消耗的生命。搭配 Highborn 时要看开发者对伤害类型的澄清;无伤目标则仍与触发方式冲突。

查看完整攻略 →

Sprint icon疾跑 (Sprint)

稀有移动捕食者把临时移速留给能提前判断的穿越或脱身时机。安排好冷却期间的走位,不要默认每次危险接近时都有加速。

按冷却周期暂时提高速度。

把临时移速留给能提前判断的穿越或脱身时机。安排好冷却期间的走位,不要默认每次危险接近时都有加速。

Leap需要在威胁另一侧选择落点。应比较沿路线快速移动与跨越障碍的差别,而不是认为任一种移动工具都能解决所有逃生问题。

Spur icon骨刺 (Spur)

稀有攻击捕食者按能安全使用基础攻击的频率,判断自动追加攻击的价值。路线很少这样出手时,应比较真正主力伤害来源的升级。

每次基础攻击后自动追加一次低额物理攻击。

按能安全使用基础攻击的频率,判断自动追加攻击的价值。路线很少这样出手时,应比较真正主力伤害来源的升级。

Claws同样依赖反复获得安全出手机会。尤其当靠近敌人才是主要障碍时,应比较追加攻击与强化起手攻击各自的收益。

Stoner icon投石者 (Stoner)尚未确认攻击诡术围绕投石规划下一场 Boss 战前,先检查石头来源。分清哪些投掷用于普通威胁,哪些弹药必须留给 Boss 或解锁条件。

查看完整攻略 →

Subcutaneous Fat icon皮下脂肪 (Subcutaneous Fat)

稀有被动威吓按下一生态区比较双温度适应与更专注的防御。最大生命在别处仍可能有用,但不是每场交战都同样急需防热和御寒。

提高寒冷与炎热适应,并增加最大生命。

按下一生态区比较双温度适应与更专注的防御。最大生命在别处仍可能有用,但不是每场交战都同样急需防热和御寒。

Hump则通过满血时吃Health Food增加最大生命。尤其在近期受伤导致无法保持满血时,应比较这种有条件的成长,与立即需要的温度防护。

Synapse icon突触 (Synapse)稀有被动诡术先找出真正让路线暴露的冷却空窗。更快重复有效动作才有收益;技能好了却因站位无法使用,减冷却帮助有限。

查看完整攻略 →

Tail Wag icon摇尾 (Tail Wag)

稀有被动群居周期魅惑需要在合适目标附近停留。等待时要控制好移动;反复追某只动物,消耗的食物或生命可能超过盟友价值。

周期性尝试魅惑附近动物。

周期魅惑需要在合适目标附近停留。等待时要控制好移动;反复追某只动物,消耗的食物或生命可能超过盟友价值。

Courting针对最近的敌人,Whining则在受伤后响应。为了某个目标招募特定动物前,先比较每种魅惑手段的目标控制与触发条件。

Toe Beans icon肉垫 (Toe Beans)

普通攻击群居围绕社交成长规划,但要把魅惑几率当成不确定因素。目标没变成盟友时仍要能处理,尤其别靠近后失去安全出口。

带有魅惑概率的社交攻击。

1.1 · Steam

围绕社交成长规划,但要把魅惑几率当成不确定因素。目标没变成盟友时仍要能处理,尤其别靠近后失去安全出口。

Pack依赖招募后仍存活的盟友。提高社交攻击与保护可能招到的盟友要分别考虑;一次魅惑尝试不能证明已有能够持续保留的Frens队伍。

Turtle Down icon龟缩 (Turtle Down)

稀有移动威吓把临时护盾留给可判断的危险时段。提前安排保护结束时的位置;护盾窗口并不等于能带你离开威胁的位移。

生成一个临时护盾。

把临时护盾留给可判断的危险时段。提前安排保护结束时的位置;护盾窗口并不等于能带你离开威胁的位移。

Get Turtled要求用Turtle Down击杀Turtoid。这个特定收尾条件,与平常穿越危险地带或交战时为了临时保护而选择该技能,是两件不同的事。

Whining icon哀鸣 (Whining)

稀有被动群居它是已经挨打后的魅惑响应。比较潜在盟友与这一击的成本,不要围绕故意触发它来规划无伤尝试。

受到伤害后尝试魅惑。

它是已经挨打后的魅惑响应。比较潜在盟友与这一击的成本,不要围绕故意触发它来规划无伤尝试。

Tail Wag周期性尝试魅惑附近动物,无需等待挨打。比较招募工具时先看触发条件,尤其当受到伤害会使当前成就尝试失效时。

Courting icon求偶 (Courting)

史诗终极群居选择最近目标意味着站位也是使用条件。主动靠近想要的动物,再考虑失去这个盟友后路线还能否运转。

魅惑最近的敌人。

选择最近目标意味着站位也是使用条件。主动靠近想要的动物,再考虑失去这个盟友后路线还能否运转。

Rebellious要求被魅惑的Crawlee击杀Clawdia。为这个目标,选对盟友与获得盟友同样重要;附近另一种动物不能满足指定击杀者的条件。

Diurnal icon昼行性 (Diurnal)

史诗被动无按白天伤害加成安排难战,并为战斗拖入夜晚准备后备方案。白天时长变化和夜间惩罚需核对当前卡牌;白天加成结束,不等于夜间伤害还会额外降低。

提高白天伤害。白天时长变化及是否存在夜间惩罚,请核对当前版本卡牌。

按白天伤害加成安排难战,并为战斗拖入夜晚准备后备方案。白天时长变化和夜间惩罚需核对当前卡牌;白天加成结束,不等于夜间伤害还会额外降低。

较早的玩家记录提到夜间伤害惩罚,但不能据此确认你所安装版本的效果。围绕这项惩罚规划前,请核对当前卡牌。

Hollow Bones icon中空骨 (Hollow Bones)史诗被动猎物区分自己是逃不开攻击,还是被重击打死。速度能改善前者,抗性降低却可能恶化后者;按真正的失败原因选择。

查看完整攻略 →

Impervious icon坚不可摧 (Impervious)史诗被动威吓延迟伤害提供的是反应时间,不是无视攻击的许可。利用间隔离开危险并回复;不要把延后扣血当作无伤成就的证明。

查看完整攻略 →

More Legs icon更多腿 (More Legs)稀有被动蟹化路线需要移速时再选,不要把靠近蟹化主题本身当成防护。硬追另一张蟹化倾向进化前,先检查其余转型条件。

查看完整攻略 →

Nocturnal icon夜行性 (Nocturnal)史诗被动无利用感知收益规划夜间路线,并按预计夜战判断伤害加成。关键战斗在白天时,应比较稳定输出选项。

查看完整攻略 →

Outlier icon异类 (Outlier)

尚未确认被动无选择 Outlier 前,先判断随机奖励是否适合当前路线。提高某类奖励的权重,不等于保证获得指定进化。

获得一项随机传奇进化。

选择 Outlier 前,先判断随机奖励是否适合当前路线。提高某类奖励的权重,不等于保证获得指定进化。

开发者 OddDreamsDigital 解释,倍率会提高 Outlier 奖励中仅有传奇稀有度进化的抽取权重,并以 Shifty、Robust 为例。它作用于这次奖励的选择。

按自己想要的奖励池决定是否升级;这不是对后续所有选牌的永久加成。

相关路线: 压力20全基因完成流, 物理捕食者, 小体型闪避流.

Overwhelm icon压倒 (Overwhelm)史诗被动威吓按实战中保住的护甲判断伤害收益,不只看开战前数值。护甲总是掉光时,提高其持续覆盖可能比再加输出更重要。

查看完整攻略 →

Pistol Pincer icon手枪螯 (Pistol Pincer)史诗终极蟹化, 诡术继续升级前先比较已有物理与能力投入。较强的一路可支撑重击;为了同时抬高两个数值而分散资源,可能让其余组件薄弱。

查看完整攻略 →

Sharpen icon磨利 (Sharpen)

史诗终极捕食者使用能获得 Predator 倾向加成的接触攻击时,再考虑 Sharpen。1.1 版本已取消它对中毒等持续伤害的加成。比较实际接触伤害收益与放弃其他倾向选项的代价,并安排能安全利用临时增伤的攻击时机。

根据 Predator 倾向临时提高接触攻击伤害,不提高持续伤害。

使用能获得 Predator 倾向加成的接触攻击时,再考虑 Sharpen。1.1 版本已取消它对中毒等持续伤害的加成。比较实际接触伤害收益与放弃其他倾向选项的代价,并安排能安全利用临时增伤的攻击时机。

1.1 版本取消了 Sharpen 对中毒等持续伤害的加成。比较升级时,不应把这项增伤计入中毒伤害。

Slow Metabolism icon慢速新陈代谢 (Slow Metabolism)史诗被动猎物进化所需进度降低,前提仍是能到达食物并离开危险。继续叠减速前,比较省下的进度与慢速赶路损失的时间。

查看完整攻略 →

Stinger icon螫刺 (Stinger)

尚未确认攻击诡术升级时把物理命中与按能力成长的毒伤分开看。确认路线主要依赖哪部分,不要默认强化一边就会等量强化另一边。

造成物理攻击,并附加按能力缩放的毒素。

升级时把物理命中与按能力成长的毒伤分开看。确认路线主要依赖哪部分,不要默认强化一边就会等量强化另一边。

Muscular Tissue用于比较物理投入,Cortex用于比较能力投入。先明确哪部分伤害需要改善,再判断提高单一属性是否足够,而非当成全面强化。

Vegan icon素食主义 (Vegan)史诗被动倾向尚未确认放弃肉和鱼之前先确认植物来源。同时区分这张进化的饮食限制、Vegan 开局基因和 Dove 成就;同名不能作为解锁条件的依据。

查看完整攻略 →

Alpha icon头领 (Alpha)分支被动群居, 威吓社交收益和大体型收益对应不同目标。先确认当前路线是否同时需要两者,再与专注单项的升级比较;体型变大后仍需安全移动。

查看完整攻略 →

Arms icon手臂 (Arms)分支被动诡术先看当前攻击是否用得上两类加成,再判断额外进食距离能否改善取食。这个分支不能替代移动技能。

查看完整攻略 →

Legs icon腿部 (Legs)分支被动捕食者, 猎物普通移速适合在攻击间隙连接安全位置。若每次都败在某种障碍或包围,应比较能直接解决穿越问题的移动技能。

查看完整攻略 →

Pollinator icon授粉者 (Pollinator)分支被动群居把有用的兴趣点纳入取食路线,不要为了每一个点都绕路。附近植被只有能安全经过或返回时,才成为实际供给。

查看完整攻略 →

Robust icon强健 (Robust)传奇被动威吓这项选择把生命成长与体型绑定。先看后续选牌会继续变大还是缩小;追求缩小目标时,别按大体型收益规划血量。

查看完整攻略 →

Ruminant icon反刍动物 (Ruminant)分支被动猎物先看选牌能否稳定留在 Prey 倾向,再判断进度支持。实用选项正在把路线带向别处时,应比较仅为奖励维持倾向的成本。

查看完整攻略 →

Shifty icon狡猾 (Shifty)

传奇被动猎物, 诡术先检查当前实际的缩小幅度,再判断这项收益。1.1 起加成分配到闪避与伤害,不能把全部收益都当作额外闪避。

1.1 版本起,缩小体型带来的加成分配到闪避与伤害。

先检查当前实际的缩小幅度,再判断这项收益。1.1 起加成分配到闪避与伤害,不能把全部收益都当作额外闪避。

Dodgy要求75%闪避,Dechonked要求40%体型。选择缩小体型的进化后,应分别检查这两个数值;达到一个门槛不能证明另一个也已达到。

Slithery icon蜿蜒 (Slithery)分支被动诡术结合拖慢路线的地形与移动距离判断。难走地面上地形支持有用,但它不会提供另一种攻击或食物来源。
Tentacles icon触手 (Tentacles)分支被动诡术看解锁路线前,先列出准备追求的手臂关联选项。速度和能力可立即有用,但后续 Jet 计划还需要分泌类前置。

查看完整攻略 →

Wings icon翅膀 (Wings)分支被动捕食者, 猎物按路线实际经过的地面判断地形收益。地形本来就能处理时,可以比较其他提速方式;Boss 到来时,两项收益都不能替代攻击计划。

查看完整攻略 →

P弹射舌 (Projectile Tongue)稀有攻击诡术先对准目标,再利用眩晕准备后续攻击。9月2日的一段创作者视频记录了全程不移动的自限通关:作者称尝试超过8小时,以Spawn of Chaos和Simple开局,并用Projectile Tongue把食物拉到可触及范围。它只证明一条特殊挑战路线,不代表拿到这张卡就能保证开局条件或通关。按所需铺垫比较分支:Whiplash利用进食速度增强伤害,Sticky的拉拽则受相对体型影响。

查看完整攻略 →

P足腺 (Pedal Glands)稀有被动倾向尚未确认规划能让追兵穿过黏液轨迹的绕行路线。一直直线逃跑可能把可利用地形甩在身后;再按目标比较防御与毒分支。

查看完整攻略 →

S吐丝器 (Spinnerets)

史诗终极倾向尚未确认把网放在敌人仍处于后续攻击范围的位置。需要中心眩晕时比较 Trap,需要盟友时比较 Egg Sac;网外的安全站位仍要自己解决。

部署蛛网,使敌人与 Boss 减速 66%,并让眩晕敌人受到的伤害提高 50%。Trap 在中心造成 3 秒眩晕;Egg Sac 会孵化一个 Darwee 盟友。

把网放在敌人仍处于后续攻击范围的位置。需要中心眩晕时比较 Trap,需要盟友时比较 Egg Sac;网外的安全站位仍要自己解决。

J喷射 (Jet)普通移动倾向尚未确认围绕 Jet 规划前,先确认 Tentacles 与分泌类进化前置。解锁后安排撤离方向,让身后释放的能力落在追击路径上。

查看完整攻略 →

Basic Dash icon基础冲刺 (Basic Dash)

初始移动倾向尚未确认增加移动选项前,先练习及时离开攻击路线。比较替代技能时看自己缺的是穿过敌群、更远位移还是危险时刻的保护,不只看稀有度。

在获得专门位移进化前提供基础位移。

增加移动选项前,先练习及时离开攻击路线。比较替代技能时看自己缺的是穿过敌群、更远位移还是危险时刻的保护,不只看稀有度。

Sprint提供临时加速,Leap需要安全的落点。先明确要越过的障碍或脱离危险的时机,再把这些方案与已有移动手段比较。

Hump icon驼峰 (Hump)史诗被动威吓, 猎物Hump 在满血时吃到治疗食物才会增加最大生命。先确保回复能力和安全的治疗食物来源;反复挨打会让你达不到触发条件。如果眼下连下一场战斗都难以存活,应先比较能立即生效的防御升级。

查看完整攻略 →

S鼻吻 (Snout)稀有被动倾向尚未确认规划嘴部组合前先读当前卡牌。如果它排斥其他选项,再比较损失与已有攻击、进食工具,不要仅凭名称推断分支解锁。

查看完整攻略 →

T象鼻 (Trunk)稀有攻击威吓比较卡牌列出的攻击距离与当前攻击。如果卡牌限制嘴部槽位,应先计入这项成本,不能仅凭名称判断它是分支进化解锁。

查看完整攻略 →

TTracker

尚未确认被动捕食者当已选效果能从攻击被标记目标中获益时再考虑它。标记本身并不证明存在固定伤害加成,也不能保证击杀。

为Alpha敌人施加Tracked标记。官方1.1说明将Tracker定义为最多可升至3级的被动进化,倾向为Predator。

首次通过压力6后解锁。公告列出的入池前置为Nomadic、Snout或达到2级的More Eyes。

官方1.1更新说明

当已选效果能从攻击被标记目标中获益时再考虑它。标记本身并不证明存在固定伤害加成,也不能保证击杀。

公告未列出稀有度、身体槽位或逐级数值。规划具体属性前,请查看当前游戏卡牌。

规划盟友路线

规划这些进化

Lick Wounds

进化目录

English

繁體中文

Español

Русский

LLick Wounds

尚未确认终极尚未确认保留治疗用于恢复,但不要仅为刷新冷却而额外挨打。冷却收益并不能证明损失生命的交换值得。

可主动使用、最多可升至5级的治疗终极技。官方1.1说明称,受到攻击伤害会缩短冷却,进食速度也会影响这一缩减。

首次通过压力3后解锁。拥有Saliva或Whining会将其加入进化池。

官方1.1更新说明

保留治疗用于恢复,但不要仅为刷新冷却而额外挨打。冷却收益并不能证明损失生命的交换值得。

公告未列出稀有度、倾向、身体槽位、精确治疗量或冷却数值。治疗不能撤销已经受到的攻击,也不能因此满足禁止受伤的目标。

比较防御终极技路线

规划这些进化

Tracker

进化目录

English

繁體中文

Español

Русский

选择下一步

围绕当前问题和目标限制选择进化。规划器可帮助比较已列出的前置条件,但不会读取你的游戏解锁进度,也不保证本局会出现指定卡牌。

切换本目录的语言